GrandFix 1.3, Вопросы и предложения по этой версии. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
GrandFix 1.3, Вопросы и предложения по этой версии. |
Menorra |
5.2.2009, 14:40
Сообщение
#121
|
Morrowind Maid
Группа: ДегустаторыСообщений: 14 Регистрация: 6.5.2008 Из: Одесса Пользователь №: 2 492 |
Я не уверена куда это писать, так что не обессудьте. Нашла кривости, которые толи не исправляет, толи добавляет ГФ:
Хобот Найтуок в Тихих Водах, который просит принести рубин, не прекращает рассказывать свою байку даже после окончания квеста. То есть топик "есть ли работа?" не пропадает, при нажатии на него полурослик заново начинает рассказывать о своей буйной молодости, о рубине и просит его принести. Названия станций метро в Таранте не совпадает с названием пунктов назначения: будка обзывает университет Таранта "Тарант Юнивершн", коммерческий район - "Коммёршл дистрикт". И как человеку, не знающему фиглиша догадаться, что это одно и то же? В тавернах, когда предлагают 500 монет за правильный ответ на вопрос, если ответить неверно, то деньги у тебя забирают, хотя не всегда, а за верный ответ денег не дают, жмоты Все говорят о Литейском виверне, а тварь называется Виверн Лета. Эльфийка Кинтарре в диалоге просит звать её Фавном, а когда наводишь на неё курсор, пишется, что она Олень Сообщение отредактировал Menorra - 5.2.2009, 20:07 -------------------- We fight, we kill we die.
We play, we dance. To a symphony of death. |
Hardrive |
6.2.2009, 12:45
Сообщение
#122
|
Пуританин
Группа: ЗавсегдатаиСообщений: 262 Регистрация: 28.2.2008 Пользователь №: 2 361 |
Нашла кривости, которые толи не исправляет, толи добавляет ГФ: Хобот Найтуок в Тихих Водах, который просит принести рубин, не прекращает рассказывать свою байку даже после окончания квеста. То есть топик "есть ли работа?" не пропадает, при нажатии на него полурослик заново начинает рассказывать о своей буйной молодости, о рубине и просит его принести. Не такой уж и страшный баг и это не ошибка в GF. Оно есть и в оригинальной игре с последним патчем 1074. Для GF 1.3: 01633Gildor_Nightwalk.zip ( 6.35 килобайт ) Кол-во скачиваний: 74 положи файлик из архива в папку с игрой data\dlg Для 1075b (eng): 01633Gildor_Nightwalk.zip ( 6.06 килобайт ) Кол-во скачиваний: 57 положи файлик из архива в папку с игрой data\dlg -------------------- Wish I had some other map I could go to.
|
tesser |
3.7.2009, 10:50
Сообщение
#123
|
Прохожий
Группа: ПрохожиеСообщений: 7 Регистрация: 30.5.2009 Пользователь №: 3 555 |
Проблемы Арканума.
Общих проблем в Аркануме много, но я постараюсь осветить только наиболее значимые. Итак проблема первая - баланс в игре... Как такового баланса собственно и нет, причем нет его в нескольких аспектах. Аспект первый - баланс между создаваемыми персонажами - о балансе между магом и технологом не может быть и речи (об этом много говорилось, так что не буду повторяться, кто играл тот знает, что это так), магия нуждается в существенной перебалансировке (сделать ловкость огня и силу земли не складывающимися с самими собой, понизить защиту от силового щита, уменьшить демаг харма и возможно фаерболла, ну и т.д.). Но помимо проблемы "маг vs. технолог" также существует проблема уже другого характера, а именно набор опыта/экспы. Эта проблема состоит в том, что намеренно ограничивает многие возможные варианты персонажа, например маг-саммонер будет изначально обижен игрой, поскольку саммоны при системе "экспа за каждый удар" съедают львиную долю опыта, тоже самое касаестся техника-механика и просто большого кол-ва сопартийцев. Итог неутешителен, выгоднее всего играть одному, причем файтером или магом. Мои предложения по поводу первого аспекта просты, 1. магов нужно ослабить, а технологов усилить за счет новых тех. схем (вроде посоха телепорта из Гранд Фикса - далее ГФ) 2. убрать систему "экспа за каждый удар", и увеличить кол-во экспы за убийство противника. Теперь пойдем дальше, аспект второй - баланс между персонажем и нпс-противниками - его как вы уже поняли тоже нет, единственные противники, которые могут дать хоть какой-нибудь достойный отпор это пираты Жилистого Пита с ним самим во главе (мне по-крайней мере других не встречалось). Эта проблема достаточно обширна и всю ее покрыть за раз, конечно нереально, но вот, что мне кажется, хотелось бы видеть в игре: 1. противников-магов, которые активно бы кастовали различные заклинания. Пример: малый лич мог бы кастовать харм и вызывать нежить в подмогу, а большой лич кидать на группу главного героя "тушение жизни" и при появлении трупов рядом создавать нежить. 2. желательно чтобы были атаки по всем видам резистов, потому что при прохождении Арканума (неоднократном, причем) я ни разу не видел, чтобы понадобился резист от электричества (имеется ввиду в боях с нпс, а не ловушки), да и от огня почти не нужен. Возвращаясь к пункту про противников-магов: почему бы им не кидаться в персонажа фаерболлами, молниями, стенами огня, шквалами льда, изредко дезинтеграцией (изредко, потому что слишком круто) и т.д., кроме того тормозить время и ускорять себя и своих товарищей-бойцов, вызывать не только огненного элементаля, но и огров-стражей и прочих саммонов, вообщем вести себя активно и разумно (в оригинале они ведут себя активно, но неразумно, кидатся на ГГ с голыми руками, если ты маг крайне неразумно). Аналогичные пожелания относятся к нпс-технарям, т.е. чтобы они имели пулеметы, слонобойки, ружья Тесла, огнеметы только тут надо придумать небольшую хитрость, чтобы все без читтерства было - надо при смерти носителя сих девайсов сделать скрипт, который превращал бы их в рухлядь, типа были повреждены во время конфликта. Дать нпс-техам также парочку гранат, будет веселый сюрприз ГГ. Главное во всем этом деле не переборщить и остановится в рамках разумного, а не как у Крисса Б., где поверженный волк взрывается фаерболлом или что-то в этом роде. Вообщем, это мое представление хорошего Арканума, с нормальным балансом. На сегодняшний день наиболее играбельными мне кажутся две версии, это гранд фикс 1.3 и мод Арканум 1.5, причем в ГФ хорошо реализованы и переделаны "приблуды" для технолога, а в моде Арк1.5 хороший по стилистике перевод (в ГФ перевод мне не нравится категорично) и ненавящивые добавления к игровому миру. Как слить их воедино не имею ни малейшего представления, однако хотелось бы, чтобы при игре были плюсы от обоих играбельных модификаций, но не получается... Подскажите как хотя бы перенести перевод из Арканума 1.5 к Гфу? А если возможно, то и добавить графику и новые локации Арка1.5 к ГФу тоже, если это в принципе осуществимо. P.S. Не знал куда лучше это написать, решил, что здесь оно будет более менее к месту. |
TBUCT |
4.7.2009, 18:27
Сообщение
#124
|
Диггер
Группа: ЗавсегдатаиСообщений: 86 Регистрация: 17.6.2009 Из: Череповец, Бабаево, Борисово-Судское Пользователь №: 3 607 |
Замечательно, но главное не переборщить с технологами.
Очень сложно сбалансировать это все. |
Volh |
27.7.2009, 12:18
Сообщение
#125
|
Археолог
Группа: СвоиСообщений: 1 275 Регистрация: 6.11.2008 Пользователь №: 2 892 |
Всем доброго времени суток!
Я сам не модератор, но может кто-нибудь из Вас решит воплотить эту идею в фиксе или же подскажет, как это сделать самому, если это не слишком сложно. 1. Меня всегда смущало выделение зелёным (красным) цветом изменение параметра в связи с благословлением (проклятьем) или в связи использования Вивификатора (как я помню). По моему мнению по логике игры никакого цветового выделения быть не должно, ибо повышение характеристик по логике своей практически (за исключением нахождения в процессе подношений Богам) необратимо. Цветом характеристики должны выделяться в том случае, если повышение или понижение произошло вследствие применения временных стимуляторов или ношения определенных предметов. Ведь в самом деле, изменения характеристик в связи с "биографией" никак не выделяется цветом. Кажется что это всё мелочь, но когда используешь Вивификатор и всё покрывается зелёным, то очень сложно проследить эффект от временных стимуляторов и предметов, да и просто неприятно глазу. Хотел бы узнать Вашего мнения по этому поводу. 2. Скорее всего этот вопрос уже поднимался, но осмелюсь спросить, кто-нибудь пытался сделать доступными игроку расы огр и орк? Представители этой расы в игре есть, анимация такая же, как и у полу-огров и полу-орков. Весь вопрос в параметрах и диалогах. Как я знаю есть диалоги подбитые под расу, но их не должно быть настолько много, чтобы создать серьёзную проблему. В принципе также хотелось, чтобы Вы высказали Ваше мнение. Всех заранее благодарю за уделённое внимание... -------------------- |
Geoffrey Tarellond-Ashe |
2.9.2009, 17:46
Сообщение
#126
|
Я эльфийка! >_<
Группа: СвоиСообщений: 542 Регистрация: 16.11.2008 Из: Каладон Пользователь №: 2 922 |
Цитата 2. Скорее всего этот вопрос уже поднимался, но осмелюсь спросить, кто-нибудь пытался сделать доступными игроку расы огр и орк? Представители этой расы в игре есть, анимация такая же, как и у полу-огров и полу-орков. Весь вопрос в параметрах и диалогах. Как я знаю есть диалоги подбитые под расу, но их не должно быть настолько много, чтобы создать серьёзную проблему. В принципе также хотелось, чтобы Вы высказали Ваше мнение. С помощью редактора сэйвов можно проставить какую угодно расу, в том числе и эти две. Если интересует "полноценное" введение рас, а не просто строчка в листе персонажа, то задача выглядит следующим образом: 1)Расширить возможности экрана создания персонажа, чтобы при генерации можно было выбрать орка и огра. Задача интересная, реализуется либо правкой ресурсов, либо исполняемого файла. 2)Во всех имеющихся диалоговых файлах с проверкой расы добавить пункты для новой. Это задача требует скорее времени, чем напряжения мозгов. -------------------- |
Yurkinzzz |
23.11.2009, 20:05
Сообщение
#127
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 47 Регистрация: 22.11.2009 Пользователь №: 4 033 |
Сейчас играю в Арканум, версия от 7Волка, GF 1.3 установлен.
Есть несколько замечаний. 1. В Древнем Храме (там где Ториан Кел, скелет, которого надо оживить Драконьей Кровью) есть скелеты-лучники, точное их название не помню. С ними забавная ситуация. Навык лука у них практически нулевой (шанс попадания 25%). Зато рукопашная развита по максимуму (шанс попасть 125%). Интересные лучники выходят. 2. Пластит (это правильное написание, как в игре не помню точно)работает некорректно. Его нельзя применить на объект, только если выкинуть с инвентаря (через круглое окошко вверху или пиктограмма со стрелкой). Только после этого пластит срабатывает от детонатора. 3. Параметры огнестрельного оружия в GF 1.3 не сбалансированы. Для примера. Винтовка с оптикой П: 10-30, УС: 1-15, ДЛ: 25, СК: 1, ТЧ: +20, ВЕС: 80. Снайперский пистолет: П: 10-30, УС: 1-10, ДЛ: 30, СК: 4, ТЧ: +5, ВЕС: 90. Выходит, что пистолет весит больше, стреляет дальше, урон больше. Где же в этом логика? Понятно, что винтовка должна быть тяжелее, точнее, и дальность выстрела больше. Урон тоже можно увеличить. Можно подумать над этими параметрами, создать отдельную тему, где каждый предложит свои характеристики для каждого оружия. Предлагаю ещё к каждому самодельному оружию добавить бонус точности +5 или больше. Из желаемого, хотелось бы посильнее монстров, и добавить им степени (ученик, эксперт). Недавно ещё такой баг нашёл. Редактором сейвов повысил все базовые параметры полу-огру до максимума. После этого, женщина, что в Туманных Холмах продаёт зелья и идентифицирует вещи, при первом обращении к ней, сказала фразу состоящую из набора цифр, букв, символов. Думаю, это связано с высоким уровнем реакции и отношения. |
Bloodseeker |
23.11.2009, 21:16
Сообщение
#128
|
Старатель
Группа: ЦенителиСообщений: 312 Регистрация: 13.7.2009 Из: Украина, Киев Пользователь №: 3 682 |
2. Есть и пластит, и пластид, оба вещества - взрывчатые, так что не надо.) А задумки об использовании на объекте не было.
3. Называется же - дальнобойный пистолет, собирается из слоновой пушки - понятно, что параметры должны быть больше и стрелять должен дальше. Это, считай, сбалансированная для одной руки снайперка. Сообщение отредактировал Bloodseeker - 23.11.2009, 21:46 -------------------- Перманентная ностальгия
|
Yurkinzzz |
23.11.2009, 23:40
Сообщение
#129
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 47 Регистрация: 22.11.2009 Пользователь №: 4 033 |
Цитата 2. Есть и пластит, и пластид, оба вещества - взрывчатые, так что не надо.) А задумки об использовании на объекте не было. На счёт названия, посмотрел, есть и такое и такое. Тут согласен. А вот задумка использовать его в игре на объекте есть. Прочитайте описание схемы. "Применение: Расположите пластид на объекте, который вы хотите уничтожить..." Цитата 3. Называется же - дальнобойный пистолет, собирается из слоновой пушки - понятно, что параметры должны быть больше и стрелять должен дальше. Это, считай, сбалансированная для одной руки снайперка. Дальнобойный пистолет собирается из Винтовки с оптикой и оружейной рамы. И логически если поразмыслить, то длина ствола влияет на дальность выстрела. И у винтовки рама мощнее, следовательно, можно больше пороха в патрон засыпать. Контролировать винтовку легче, поэтому выстрелы с неё точнее. |
Bloodseeker |
24.11.2009, 1:41
Сообщение
#130
|
Старатель
Группа: ЦенителиСообщений: 312 Регистрация: 13.7.2009 Из: Украина, Киев Пользователь №: 3 682 |
Да, насчёт расположить, ты прав. Но в принципе поправить достаточно легко, т.к. уже было реализовано в часовой бомбе. А пистолет - может он только называется так, а в действительности длиннее винтовки(все-таки собирается из неё и из рамы). Все равно надо было сделать что-то одноручное и одновременно дальнобойное...
-------------------- Перманентная ностальгия
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.12.2024, 2:38 |