|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
|
qqazz12 |
![]()
Сообщение
#31
|
![]() Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 82 Регистрация: 25.7.2012 Пользователь №: 5 779 ![]() |
Цитата Вы хотите, чтобы люди любили вас? Или ненавидели и боялись? И как же достичь страха? В морровинде это вообще не предусмотрено. Как и в остальных (известных мне) играх беседки. Ну ф3 ещё... пытается. Ну вообще-то предусмотрено. Цитата опрометью удирать от скального наездника или от рыбы-убийцы Это ж каких модов нужно понаставить-то... Да собственно и не нужно, хотя можно и с ними. Цитата Куда бы вы ни пошли, вы встретите множество благодетелей, негодяев, эксцентричных типов и обычных людей, просто живущих в этом мире. Тупых болванчиков с которыми даже не о чем поговорить. Ахха. В морре не диалоговая, а монологовая ситема, как можно заметить. Ну да, не то что в правильных тру рпг, типа Планэскэйпа ит.п. ахха Цитата Как вы будете с ними общаться - целиком зависит от вас "квест", "красная гора", "спящий", "прощание" зависит, угу. Ну иногда еще "я убью тебя" и через 2 удара "кха-ха... (умер)" Ну вообще то если кто сильно крут то можно вопервых поставить СХ, а во вторых играть без сейвов, и тогда , мне кажеться, разговор пойдет по иному ![]() Цитата В Морроувинде у вас найдется множество занятий... сотни и сотни занятий. Совершенно бесполезных. Ну полезными делами мы занимаемся не в игры играя, я так понимаю мы это делаем развлекаясь между полезными делами, да ? Цитата Стремясь выполнить главное задание или обрести власть, не забывайте сворачивать с избитой тропинки и смотреть, что скрывается за горой. Это смотря где ходить, смотря где ... А там скрывается ещё одна гора. Цитата Возможно, вы потратите это время на поиски утраченного артефакта, по слухам, запрятанного в гробнице. И будет два варианта: 1) он стоит столько, что никто не может его у вас купить 2) ваши трусы крепче, чем эта броня. Вариантов, естественно, гораздо больше, хотя и эти два присутствуют. Цитата Но беседка убила Ох. Да сколько уже писано об этом : игру делает игрок в конечном счете. В Морровинде можно отыгрывать кого угодно и как угодно, начиная от священника с Трибуналом Головного Мозга или упоротого мага-Телванни, живущего в галлюциногенном грибе, заканчивая нищенствующим ловцом жемчуга, связанным с Гильдей Воров. Да, для этого нужна фантазия, особый подход, да для этого морровинд предлагает непопсовые методы. Но у тех у кого Цитата снова убили Кенни не так уж и здорово с этим. В конце концов есть и другие игры, много других игр.Сообщение отредактировал qqazz12 - 9.11.2012, 1:53 |
Ather |
![]()
Сообщение
#32
|
![]() Word-O-Lak
Группа: ВетераныСообщений: 1 476 Регистрация: 24.7.2009 Из: Витебск Пользователь №: 3 719 ![]() |
Цитата Ну вообще-то предусмотрено. Ну или я плохо искал... Или даже после выноса кучи народа ко мне все относились на 100% и готовы были рассказать что угодно. Цитата Да собственно и не нужно, хотя можно и с ними. Это нужно отыгрывать труса идиота? Я и убивалто их только за то, что звуки ударов в путешествии раздражали. Цитата Ахха. В морре не диалоговая, а монологовая ситема, как можно заметить. Ну да, не то что в правильных тру рпг, типа Планэскэйпа ит.п. ахха Это монологовая система мне и не нравится. Выбора ответов на вопрос нпс практически нет. А раз их нет, то отыгрыш будет только в голове. Фантазия это хорошо, да, но... Цитата Ну вообще то если кто сильно крут то можно вопервых поставить СХ, а во вторых играть без сейвов, и тогда , мне кажеться, разговор пойдет по иному ![]() Что есть СХ? А без сейвов играть в морровинд? С его-то вылетами в систему - мазохизм. НУ и впрямь кстати Вивека я не убивал, так что мб пропустил самого страшного монстра игры. Цитата Ну полезными делами мы занимаемся не в игры играя, я так понимаю мы это делаем развлекаясь между полезными делами, да ? Ну как сказать. Если взять например Risen - там кулинария жизненно необходимое дело. Цитата Это смотря где ходить, смотря где ... Почти везде. Это в Морровинде здорово напоминает реальную жизнь. Огромные пространства без всякого смысла. Впрочем, они настолько прекрасны, что это не мешает. Цитата Вариантов, естественно, гораздо больше, хотя и эти два присутствуют. Ну-ка ну-ка расскажите. Мб поставить его на полку в личный домик? ![]() Цитата заканчивая нищенствующим ловцом жемчуга, связанным с Гильдей Воров. Проблемно очень это. Когда раскачаешься до максимума в воровстве (без чего ОЧЕНЬ трудно проходить их задания) уже не будешь бедствующим. Ни при каком раскладе. Напоминает спор с самим собой. Учитывая, что все ваши аргументы (кроме модов) я могу и сам привести, ибо нисмотря ни на что - игра мне нравится. -------------------- А зачем вникать в умные мысли? Главное — уметь их цитировать! © Я
Всякая экономия в конечном счете сводится к экономии времени. © К. Маркс ![]() 3-е местоКонкурс прозы №3 ![]() «Таинственная» наградаКонкурс прозы №3 ![]() 2-е местоКонкурс прозы №5 ![]() 2-е местоКонкурс прозы №6 ![]() 2-е местоКонкурс прозы №7Cамый последний конкурс на нашем Форуме ![]() ![]() На мотив песни Черный ворон: Бееедный аааффтаар, что ж ты бьееешьсяаа Да об стееену головооой. Ты мозгооов не набереееешься, Выпей йааадуу, ты тупооой!.. © Баш Не принимайте на свой счёт! |
qqazz12 |
![]()
Сообщение
#33
|
![]() Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 82 Регистрация: 25.7.2012 Пользователь №: 5 779 ![]() |
Цитата Ну полезными делами мы занимаемся не в игры играя, я так понимаю мы это делаем развлекаясь между полезными делами, да ? Ну как сказать. Ну так и сказать. Цитата С его-то вылетами в систему - мазохизм. Странно. Играю я именно так. И у меня моррик вообще не вылетает никогда. Ни разу не припомню. Цитата нисмотря ни на что - игра мне нравится. Все таки я думаю, что моррик - не ваша игра.Сообщение отредактировал qqazz12 - 9.11.2012, 14:21 |
qqazz12 |
![]()
Сообщение
#34
|
![]() Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 82 Регистрация: 25.7.2012 Пользователь №: 5 779 ![]() |
Цитата заканчивая нищенствующим ловцом жемчуга, связанным с Гильдей Воров. Ну собственно да, не просто....Проблемно очень это А ,кстати, насчет непросто. Кто нибудь пробовал (кто любит морру) играть за чистого дипломата-торговца ? Мне труднее всего далась такая карьера. Хотя весело, что персонаж основной старт капитал которого - это понадерганые где-то травки, цветочки XD, макаром честной торговли раскрутился у меня до огромного состояния, в одном из своих домов организовал библиотеку, нанял небольшую частную армию наемников для спокойных квестовых путеществий по делам, коллекционирует механических пауков итп. Меценат ![]() Если говорить о сложности, то мне кажеться, это самый трудный путь в игре, даже труднее чем за монаха. |
Ather |
![]()
Сообщение
#35
|
![]() Word-O-Lak
Группа: ВетераныСообщений: 1 476 Регистрация: 24.7.2009 Из: Витебск Пользователь №: 3 719 ![]() |
Цитата Все таки я думаю, что моррик - не ваша игра. А я думаю, что это мне решать. Цитата Ну собственно да, не просто. Вообще непросто идти против замысла разработчиков. Цитата нанял небольшую частную армию наемников для спокойных квестовых путеществий по делам Там есть наёмники? Без модов? Хм... -------------------- А зачем вникать в умные мысли? Главное — уметь их цитировать! © Я
Всякая экономия в конечном счете сводится к экономии времени. © К. Маркс ![]() 3-е местоКонкурс прозы №3 ![]() «Таинственная» наградаКонкурс прозы №3 ![]() 2-е местоКонкурс прозы №5 ![]() 2-е местоКонкурс прозы №6 ![]() 2-е местоКонкурс прозы №7Cамый последний конкурс на нашем Форуме ![]() ![]() На мотив песни Черный ворон: Бееедный аааффтаар, что ж ты бьееешьсяаа Да об стееену головооой. Ты мозгооов не набереееешься, Выпей йааадуу, ты тупооой!.. © Баш Не принимайте на свой счёт! |
qqazz12 |
![]()
Сообщение
#36
|
![]() Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 82 Регистрация: 25.7.2012 Пользователь №: 5 779 ![]() |
Цитата Там есть наёмники? Без модов? Хм... Без модов только в Морнхолде есть. А так то нужно Сердце Хаоса ставить Сообщение отредактировал qqazz12 - 12.2.2013, 4:37 |
Ather |
![]()
Сообщение
#37
|
![]() Word-O-Lak
Группа: ВетераныСообщений: 1 476 Регистрация: 24.7.2009 Из: Витебск Пользователь №: 3 719 ![]() |
Цитата Там есть наёмники? Без модов? Хм... Без модов только в Морнхолде есть. А так то нужно Сердце Хаоса ставить Если не ошибаюсь аддон этот неофициальный? Следовательно на 80% глючный. Даже несмотря на то, что это Морровинд. -------------------- А зачем вникать в умные мысли? Главное — уметь их цитировать! © Я
Всякая экономия в конечном счете сводится к экономии времени. © К. Маркс ![]() 3-е местоКонкурс прозы №3 ![]() «Таинственная» наградаКонкурс прозы №3 ![]() 2-е местоКонкурс прозы №5 ![]() 2-е местоКонкурс прозы №6 ![]() 2-е местоКонкурс прозы №7Cамый последний конкурс на нашем Форуме ![]() ![]() На мотив песни Черный ворон: Бееедный аааффтаар, что ж ты бьееешьсяаа Да об стееену головооой. Ты мозгооов не набереееешься, Выпей йааадуу, ты тупооой!.. © Баш Не принимайте на свой счёт! |
qqazz12 |
![]()
Сообщение
#38
|
![]() Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 82 Регистрация: 25.7.2012 Пользователь №: 5 779 ![]() |
Неофициальный, но у меня работает все ОК.
|
qqazz12 |
![]()
Сообщение
#39
|
![]() Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 82 Регистрация: 25.7.2012 Пользователь №: 5 779 ![]() |
Хайцец, комбраты! Зарнее оговоюсь, что я ни в коем случае не злобствую, -наоборот очень продуманно выражаю свою точку зрения. Так вот все продолжаю сравнивать Арк и Морру, у меня можно сказать такое хобби.
Так вот. Если вообще говорить о том что такое хорошая ролевая игра - то это: -Открытый, интересный игровой мир для исследования. -Интересная основная/побочные сюжетные линии + мелкие квесты. -Нелинейность/отыгрыш. -Интерессная прокачка. -Реиграбельность. -"Открытый, интересный игровой мир для исследования." В Моррике мир побольше, пооткрытей (а если приплюсовать сюда качественные аддоны)да и поразнообразнее. Это факт, это понятно любму, по этому я пишу, что тут преимущество морры объективно. -"Интересная основная/побочные сюжетные линии + мелкие квесты."Лично мне в морре интересней. И выполнение основного квеста, и присоедиенение к к какой нибудь фракции - выполнение ее задач. Это лично мое мнение, поэтому пишу что тут преимущество ИМХО. -Нелинейность. Здесь как бы видимое равенство. И там и там можно по разному пройти квест, и там и там можно быть магом, рубакой, сборщиком девайсов, тоговцем-дипломатом, добрым/злым. Можно было бы сказать, что в Арке при дипломатии диалоги ветвяться, но я считаю что это успех в разговорах зависит от случайного правильного ответа ("Слухами земля полниться" - правильный ответ, "Где ваш справочник?" - неправильный -драка.), а не от логичекой обоснованности, так что в доминантный плюс не запишу. Мне лично в моррике нелинейность/отыгрыш интересней, из-за обилия реальных политческих противостояний ( в арке то они "для декорации"). Но это мне лично, так что ИМХО. -Интерессная прокачка. Прокачка в моррике - аля растет только то что тренируем, реалестичней, чем прокачка красноречия от пинания зайцев/волков. Это факт. Это всем понятно и поту здесь у моррика обективно преимущество. А мне лично- такая прокачка еще интересней. -Реиграбельность. Тут как бы видимое равенство. Ведь и та и та игра создавались не как поделочки на один раз, и ту и ту можно с удовольствием перепройти. Но дело то в том что есть такое дело как аддон. И тут Моррик начинает рулить безбожно : для него сушествует огромное множество играбельных, КАЧЕСТВЕННЫХ аддонов. Как оффициальных, так и фан. Это понятно каждому это факт, поэтому это объективное преимущество. Ведь они вносят еще больше пространств, еще больше нелинейности, еще лучше прорабытывают систему прокачки, и все это не роптсо так, а на основе анализа того что было. Вот к примеру СХ (вроде тут не было) - описание аддонна (а его "по быстрому" не пройти), взято с оффициального сайта: Цитата Фичи TESIII Chaos Heart: 1. Нелинейное прохождение игры, в том числе и за ранее недоступные стороны. 2. Возможность строительства собственного города (ранее - поместья) с развитой инфраструктурой. 3. В зависимости от социальных успехов игрока, а именно от возглавляемых им фракций, объединении под своей властью Великих Домов и племен эшлендеров, с учетом выбора прохождения, определяется количество возможных разрушений городов и изменение военно-политической обстановки в игровом мире. Что подталкивает игроков исследовать игровой мир: Уже с самого начала, игровая атмосфера (предложенная в дополнении) с одной стороны - дает игроку персонажа с серьезными бонусами, сопутствующими его классовой принадлежности, а с другой - регулярно бросает ему вызов, ставя под сомнение его способности. На фоне измененной системы навыков, такое противоречие становится более явным, агрессивным и интересным. Нелинейность прохождения: Основана на противостоянии задействованных в оригинальной игре трех Великих Сторон, а именно: Империи, Трибунала (в лице Вивека) и Шестого Дома (в лице Дагота Ура). Структура прохождения составлена таким образом, чтобы игрок мог узнать об игровом мире и существующих в нем противоречиях, а также определился с выбором стороны, с которой он может вступить в союз, либо выступить против всех. Для этих целей предусмотрен ряд последовательных (но не обязательных) событий: 1. Первой реагирует Империя. Игрок попадает в зону ее интересов, в результате чего он может быть принят на секретную службу (в Клинки). Данное сотрудничество не ведет к острой конфронтации с другими сторонами и на некоторое время гарантирует лояльное отношение к нему Имперских властей, но не является безальтернативным. После выполнения единственного задания, деятельность Клинков в отношении игрока замораживается. 2. Следующим этапом является приглашение игрока на Красную Гору на ”рандеву” с Дагот Уром (лидером оппозиционного Шестого Дома). Реализация данного приглашения приводит к заболеванию игрока корпрусом (местная неизлечимая болезнь), который постоянно ослабляет персонажа. От Дагот Ура игрок узнает, что является воплощением великого героя древности - Неревара, после пробуждения духа которого, согласно пророчеству, Нереварин (носитель Духа) преодолеет корпрус, что и подтолкнет его к поиску кольца Луна-и-Звезда. Таким образом, происходит возрождение духа Неревара, чьим воплощением по сюжету и является игрок. Механизмом для защиты от полного "истощения" персонажа является комплекс активных (для восстановления характеристик используются алтари девяти божеств Культа Империи, алхимические эликсиры и заклинания Магии Богов) и пассивных (во время моровых бурь, ключевые характеристики персонажа восстанавливаются, а территория их начального распространения охватывает квестовую область, в которой происходит получение кольца) мер. 3. С получением кольца Луна-и-Звезда, игрок получает приглашение Вивека на аудиенцию в его Дворец, что знаменует собой переломный этап в игре, выраженный в обострении политического противостояния, готового вылиться в открытый вооруженный конфликт. С этого момента, все три Великие Стороны открыты для полного сотрудничества с игроком, и в тоже время готовы начать против него (и своих противников) открытые враждебные действия. На данном этапе, ключевое значение приобретает как личный боевой потенциал персонажа, так и накопленный им политический потенциал. Опираясь на поддержку возглавляемых им фракций и объединенных племен Эшлендеров, появляется возможность сплотить разрозненные Великие Дома, что приводит к перевесу Нереварина над любой из Великих Сторон. 4. Ключевой задачей игрока, в мире Морровинда, является освобождение Сердца Лорхана (сердца поверженного бога-создателя мира смертных). Эта задача сопровождается поиском трех, необходимых для данной цели, инструментов, каждый их которых имеет собственные механизмы защиты от ”непрошеных гостей”. Получение их игроком и освобождение сердца, приводит к финалу игры (в соответствии с оригинальной идеей). В процессе сбора инструментов, происходит активизация противоборствующих сторон. Это может привести: - к гибели большинства городов Морровинда; - к восстанию, уходу или гибели гарнизонов Имперского Легиона, а также появлению особых войск (Гвардии Неревара) из числа Ординаторов, принадлежащих к культу Неревара (Нереваринцев); - распространению по всей игровой территории моровых бурь, и, к переходу войск враждебных игроку фракций в ”атакующий режим”. Для решения локальных задач, игрок может использовать собственных наемников (с возможностью их экипировки и обучения на тренировочной базе Дома Редоран) и центурионов Двемеров (боевых артефактов, оставшихся в заброшенных городах исчезнувшей расы Двемеров). При главенстве во всех фракциях, за исключением Имперского Культа и Гильдии Воров, игрок может использовать воинов (хранителей) этих фракций. В качестве противодействующих нейтральных группировок, был введен институт дорожных бандитов, а также враждебно настроенных магов, которые захватывают прилегающие к их базам территории призывающимися существами (в соответствии с их магическими школами). К моменту, когда игрок достигает уровня, позволяющего ему одерживать уверенную победу над ними, перед ним появляются новые боевые задачи, требующие использования подручных сил. Тем не менее, баланс составлен таким образом, чтобы игрок-одиночка смог также добиться сюжетных целей, потратив на это больше усилий. Помимо указанных работ сделано: Основательно переработана система боевых и магических навыков, способствующих более важному ролевому отыгрышу игрока. Магия перегруппирована по 6-ти школам, причём, каждая из них обладает своей спецификацией. 1. Великие Дома. Будучи членом любого из трех Великих Домов игрок способен возглавить свой Дом и получить собственных город с развитой инфраструктурой, интегрированный в общую транспортную сеть. Достижение подобного результата достигается различными для каждого Дома способами, в соответствии с философией этого Дома, что отражено и в измененной карьерной структуре и сопутствующих ей квестах. Управления войсками собственного Дома позволяет решать игроку сложные для него боевые задачи. Дом Редоран - представлен как Дом воинов, в котором поддерживается культ Чести, Доблести и Славы. Членство в Доме обеспечивает игроку получение жалования, а при достижении статуса ”страж Дома” - полную базовую экипировку. Для совершения карьеры, игрок должен вступить в одну из пяти воинских Лож, и добиться главенства в ней. В процессе карьеры, игрок получает под свое командование форпост, который развивается до уровня города посредством усилий всего Дома. Ключевым элементом является получение Домом политической независимости от Храма Трибунала, и достижение экономического процветания. Дом Телванни - представлен как совокупность независимых эгоцентричных Лордов-Магов. Карьера в этом Доме на раннем этапе сопровождается выполнением рядовых заданий, а в дальнейшем - за счет личных достижений игрока внутри этой фракции. Основание, развитие и контроль города осуществляется за счет собственных усилий. Ключевым элементом является возможность решения внутрифракционных проблем силовым способом. Дом Хлаллу - представлен как Дом предпринимателей и торговцев, не гнушающихся криминальным бизнесом. Рост игрока во фракции происходит при выполнении заданий-подрядов от высокопоставленных членов Дома. Строительство города осуществляется на основе признания игрока во фракции, и переездом на его территорию других ремесленников и торговцев. Развитие города происходит при решении спорных вопросов экономического и правового характера. Ключевой особенностью Дома является налоговая система, в которой игрок участвует как налогоплательщик и арендодатель, а также выборная система в высший эшелон власти этой фракции. 2. Новая фракция - Клан Орков Пепла. Фракция ”Клан Орков Пепла” представляет собой полноценную фракцию с собственным городом-крепостью, антагонистичную Храму Трибунала, вступление в которую позволяет сделать полноценную карьеру. Философия Клана Орков Пепла основана на принципах безграничной преданности Клану, самоотверженности и активном поощрении личных достижений. Она раскрывается на уровне взаимодействия с другими фракциями в квестовом поле. 3. Изменения в структуре навыков. Произведена перегруппировка воинских навыков, позволяющих более полно отыгрывать собственный класс. 4. Новая магическая система. Представляет собой совокупность магических школ: шесть ортодоксальных - на уровне навыков, и шесть имперских - соответствующих оригинальной вселенной. Получение и модернизация заклинаний производится игроком при прочтении книг. В качестве механизма регулирования доступности заклинаний, использовалась оценка развития навыков ортодоксальной магии, а для модернизации имеющихся - оценка характеристик персонажа. Отдельное место в магической системе занимает элемент магических кристаллов, позволяющий однократно увеличивать постоянный пул маны персонажа. Использование таких кристаллов затруднено противодействующими нейтральными группировками. 5. Возрождение Дома Дагот. В процессе игры за Дагот Ура, происходит переход от темного культа Дагот, к возрождению Великого Дома, сопровождающегося восстановлением столицы из руин, заселением ее и города-сателлита коренным населением и появлением сопутствующего сервиса. 6. Изменена транспортная система. Классические маршруты имеют направления в соответствии с логикой внутри и межфракционного взаимодействия. Кроме того, введен ряд дополнительных транспортных услуг, предоставляемых игроку при определенной политической направленности последнего, а также при членстве в некоторых фракциях. Так, проводники Гильдии Магов открывают для игрока перемещения в новые локации при его членстве в этой фракции, а так же при службе в Имперском Легионе или вступлении в Клинки. Алтари перемещения Храма Трибунала становятся доступны для членов этой фракции и при игре за Вивека. Маршруты караванов Эшлендеров открываются игроком в режиме выполнения квестов. Императорский военный флот предоставляет свои услуги только для членов имперского легиона, а так же при игре за Империю. Все вышеперечисленные транспортные системы, за исключением Эшлендеров, открываются с учетом достижений игрока в указанных фракциях. 7. Изменены свойства ингредиентов, используемых для алхимии в целях увеличения того или иного навыка. 8. Изменены параметры оружия в соответствии с измененной системой боевых навыков. 9. Изменена северная область Эшленда, с добавлением сопутствующей флорой и фауной. 10. Модернизирована товарно-денежная система, позволяющая игроку в массовом порядке закупать необходимые ему товары и реализовывать дорогостоящие находки, в целях обеспечения собственных войск. 11. Появление в Морровинде бандитов, а также заново оформленных магов, практикующих различные школы магии, но при этом враждебных игроку. 12. Доработан канал загадок. 13. Изменены свойства некоторых ингредиентов и добавлены новые эффекты. 14. Добавлены новые классы, изменены характеристики рас и созвездий. 15. Реализована возможность убить любого персонажа в игре. 16. Отработана реализация социального статуса игрока во фракциях, включая адекватное поведение стражи. Также есть и другие небольшие изменения, не вошедшие в описание. Сообщение отредактировал qqazz12 - 13.5.2013, 17:49 |
Volh |
![]()
Сообщение
#40
|
![]() Археолог
Группа: СвоиСообщений: 1 275 Регистрация: 6.11.2008 Пользователь №: 2 892 ![]() |
Какой нескрываемый рекламный ход со стороны qqazz12. Ну что ж, ежели мы решили объективно разложить карты, то и я кину пару козырей:
1. В Morrowind стоит нам убить ключевого персонажа, как "Боги" Морровинда начинают нас покрывать благим матом в виде соответствующей иконки, которая поясняет нам, что суждено нам жить на континенте убого и безрадостно. В Arcanum можно убить любого персонажа, но всё равно это не помешает дойти до финала. 2. В Morrowind нас направляют по рельсам практически без ответвлений. Там просто невозможно сюжетно отыграть злодея. В Arcanum существует полноценная ветка за персонажа, не отягощённого моральными нормами. 3. В Morrowind в самом интересном месте нельзя принять сторону главного антагониста, как, впрочем, и захватить Сердце самому. В Arcanum возможно не только переметнуться на сторону главного злодея, но и занять его престол. 4. В Morrowind в конечном счёте становишься универсальным имбой. В Arcanum, хоть очков вроде бы и много, но на все вкусности их не хватает, так что в любом случае приходится специализировать своего персонажа. 5. Реиграбельность оригинального Morrowind без модов практически нулевая, ибо мир не раскрывается нам с новой стороны. Зато в Arcanum можно пройти второй раз за умственно убогого персонажа, доставляя себе тем самым немало лулзов. 6. Основной сюжет у Morrowind до ужаса банален и нисколько не устраняет штампы по мере прохождения, а весь его смысл заключается в следующем: "Ты Избранный, так что иди собери лут и замочи плохого дядьку". В Arcanum же имеется доля самоиронии в сюжете, которая раскрывается ближе к концу, если вы её не заметили, то это минус вам. А развязка гораздо лучше, чем в Morrowind. 7. Morrowind не поднимает никаких глубоких философских вопросов, в отличии от Arcanum, где меня весьма порадовала многим хорошо известная "телега" Рандвера о камне и форме. 8. В Morrowind имеется множество рас, но на прохождение это никак не влияет. Весь выбор расы сводится лишь к внешнему виду и расовым бонусам. В Arcanum выбор расы влияет в том числе на то, как к тебе относятся окружающие NPC. 9. Вы утверждаете, что политическое противостояние в Arcanum сделано для "декорации", а вот в Morrowind реально чувствуешь всю подноготную этого действа. Я же, в свою очередь, утверждаю, что в Morrowind это противостояние наиграно и натянуто, дабы развлечь игрока, и кроме галочки в дневнике мы никак не заметим изменение перевеса сил. Вспомнить хотя бы самое последнее задание Архимага (если, конечно, вы до него дошли) - ну вот истребил наш протагонист всю верхушку Тельвани, и что дальше?! А ничего! Получай репу и сиди гладь живот. В Arcanum нам хотя бы показывают итоги нашего вмешательства/невмешательства в жизнь Арканума, что выглядит честнее. 10. Чёрт, да я могу ещё так долго перечислять, да вот только это не моё хобби, так что и этого хватит. Вывод: Вы, товарищ qqazz12, были не объективны и выделение ваших слов полужирным шрифтом не делает их весомее, так что посылаю вас учить мат. часть в Arcanum. P.s. Вместо того, чтобы городить "лес", могли бы просто дать ссылку на сайт. -------------------- |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 9.9.2025, 4:16 |