SpellList.mes, кто-нибудь серьёзно ковырялся? |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
SpellList.mes, кто-нибудь серьёзно ковырялся? |
TheSeer |
12.4.2011, 21:28
Сообщение
#21
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 10 Регистрация: 6.4.2011 Пользователь №: 5 215 |
EyeCandy. Я оценил юмор тройки. Глазная конфетка, в дословном переводе, а в нормальном Услада для глаз=))) Оператор отвечающий за визуальный эффект. Уловили Юмор?=)
Если убрать эти строки, к примеру, из заклинания зомбаря, то он просто появиться из «воздуха», без полета головой вниз красного скелета-духа итд. Весь смысл. Значение цифр я не когда не менял, так как на мой взгляд, визуальный эффект малозначимая величина. А вот следующие строки это оно самое, тело заклинания: 1) {1005}{[Begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 0, Dmg_Flags: Weap_Dropped} 2) {1105}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_T_Critter, Type: AGoal, anim_goal_knockback} 3) {1405}{[Begin], Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_DETECTING_INVISIBLE, FLAG_ON} 4) {1505}{[Begin], Type: Effect, 160, Add, Count: 4 5) {3955}{[Begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_UNDEAD, FLAG_ON} Здесь мы можем писать все что захотим, и это будет воплощено, т.е. это сам смысл заклинания. 1) В данной строке указанно Тип: урон, Тип Урона Урон по ХП физический, Метка – цель уронит оружие. Если заменить Тип на Heal то произойдет лечение. Типы урона бывают: А) Dmg_Poison – урон ядом Б) Dmg_Electrical - электричеством В) Dmg_Fire - огнем(чикаються вещи) Г) Dmg_Magick – Урон по манне. Dmg: 0 – crjkmrj ehjyf ,eltn yfytctyj? Метка отвечает за многое: Scaled – в зависимости от магосилы. anim_goal_knockback – оттолкнуть. anim_goal_knock_down –уронить. 2) АоЕ, как и в самое первой строке определяет на кого-что, будет сделано что-то. Type: AGoal – используеться для anim_goal_knockback – оттолкнуть. anim_goal_knock_down 3) Здесь самое интересно в флаге. Флаги бывают дувх видов OSF – Jbject Spell Flag и OCF – Obj Critter Flag. Принципиальная разница в эффектах. В данном случае Ставиться флаг на то что цель будет видеть невидимое. А вот про ОКФ поговорим позже. 4) Присваивает цели эффект из списка effect.mes Как создавать эффекты писал помоему gentle_giant. Тут главное знать номер. Count – определяет сколько раз эффект будет наложен. Например +1 хп эффект, пусть будет 1, Type: Effect, 1, Add, Count: 100 – будет добавлять 100хп. Если прописать No_Stack то само заклинание не будет накладываться дважды, но эта строка не будет влиять на Count. Count: 1, Scaled: 25 – шкалируеться до 25. Т.е. если у вас 100 магосилы, то эффект будет давать 25 хп, если у вас 50 магосилы, то эффект даёт 13 хп. 5) Вот, дошли до интересного) Здесь накладывается метка на цель. OCF_UNDEAD, FLAG_ON – включить метку на цели что она немертвая, получая при этом все эффекты(рукопашная автопрокачиваеться в зависимости от ловкости(один из эффектов)). OCF_MONSTER, FLAG_ON - то же но цель становиться «монстром». OCF_MUTE – не может говорить с нпс, OCF_FATIGUE_IMMUNE – манна не убавляется. OCF_NO_FLEE- не подвержен страху. Можете их посмотреть в файле monster.txt -------------------------------------------------------------------- {3650}{AoE: Tgt_Self} {3651}{Cost: 50, Info: friendly} {3653}{No_Stack: 1} {3654}{[Begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_MONSTER, FLAG_ON} {3655}{[Begin], Type: Trait, art_num, 31} {3656}{[Begin], Type: Effect, 123, Add} {3657}{[Begin], Type: Effect, 52, Add} Заклинание превращения. Ликантропия. Я уже все описал, осталась не охваченной одна строка: {3655}{[Begin], Type: Trait, art_num, 31} - Трайит это превращение, смена модели. art_num – Номер модели анимации. Можно еще указать «Палитру», но она не всегда работает. (Palette: 3) Баг который из гнома эльфв итд, делал после Body of Air и аналогичных, связан со строкой {[End], Type: Trait, art_num, -1} – дел в том, что арт_нум -1 это можель хумана(человека мужчины). От этого бага я, не знаю как избавиться. Даже не придумать. Так как не льзя ввести условия в заклинания. Примечание упустил впрошлом строку Disallowed_TSF: OSF_BODY_OF_AIR | OSF_BODY_OF_EARTH | OSF_BODY_OF_FIRE | OSF_BODY_OF_WATER | OSF_POLYMORPHED и Cancels_SF: Первая отменяет Трансформатион Спелл Флаг =)) т.е. Если вы уже превращены в что-либо из выше перечисленных, оно будет отменено, и наложено данное заклинание. Второе Отменяет Спелл Флаг(Метка заклинания). Ну вроде все, если что нужно будет спрашивайте, я все расскажу=)) П.С. Спасибо всем, кто зашел, посмотрел, почитал, поиграл в общем - оценил мою работу=)) П.С.С. Было бы здоров, если бы кто-нибудь выписал все OSF OCF Tgt_ . тогда можно было бы, написать полное руководство по спелосозиданию. У меня просто ни времени ни мотивации, т.к. работаю и пишу диплом. Сообщение отредактировал TheSeer - 12.4.2011, 21:32 |
gamer_777 |
13.4.2011, 20:23
Сообщение
#22
|
Последний
Группа: МодераторыСообщений: 788 Регистрация: 6.4.2007 Из: Україна Пользователь №: 584 |
Цитата Баг который из гнома эльфв итд, делал после Body of Air и аналогичных, связан со строкой {[End], Type: Trait, art_num, -1} – дел в том, что арт_нум -1 это можель хумана(человека мужчины). От этого бага я, не знаю как избавиться. Даже не придумать. Могу подсказать. Установи GrandFix, где этот баг давно исправлен. Что касается строки, то при чём здесь модель человека? Если это не кривая русская локализация, то эта строка просто "снимает маску", возвращая изначальный облик цели. P.S. Прямо сейчас прогулялся по Таранту и Каладону, превращая всех подряд эльфов и гномов в воздушных элементалей. И обратно. Ни разу не увидел этого бага. Спасибо Gentle_Giant за наше счастливое арканумское детство. |
gamer_777 |
13.4.2011, 21:04
Сообщение
#23
|
Последний
Группа: МодераторыСообщений: 788 Регистрация: 6.4.2007 Из: Україна Пользователь №: 584 |
Ещё одно уточнение.
Цитата Count: 1, Scaled: 25 – шкалируеться до 25. Т.е. если у вас 100 магосилы, то эффект будет давать 25 хп, если у вас 50 магосилы, то эффект даёт 13 хп. На самом деле немного иначе: Count: 1 - определяет сколько раз накладывать эффект независимо от склонности к магии. Scaled: 25 - наоборот, полностью зависим от магии. При нулевой склонности или склонности к технологии эти эффекты недоступны. Результаты складываются. Т.е. в твоём примере эффект будет шкалироваться от 1 до 26, в зависимости от склонности к магии, но никогда не будет меньше 1. Можно сделать и так: Count: 0, Scaled: 25 - тогда шкала меняется: от 0 до 25, также в зависимости от склонности к магии, но нейтралы и технологи теперь не получат вообще ничего. |
TheSeer |
13.4.2011, 23:07
Сообщение
#24
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 10 Регистрация: 6.4.2011 Пользователь №: 5 215 |
Молодца, спс, не пришло в голову, хорошая идея. Вообще, первый арканум, в который я играл был русский, и там все монстры имели статы по 8(сила ловкость итд 8), и вот тот баг который написал, был.....с тех пор играю только на англ языке))))
|
alexandert |
28.7.2011, 12:43
Сообщение
#25
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 70 Регистрация: 13.2.2008 Пользователь №: 2 329 |
Вот тут есть мод перемешивающий заклинания и добавляющий новые. К сожалению он базируется на оригинальных файлах и не совместим с ГрандФиксом (нужно подганять). Кроме того автор убрал некоторые заклинания которые очевидно счел читерскими.
http://www.terra-arcanum.com/downloads/arc...numMagicMod.zip |
Accki_lamer |
14.3.2012, 11:01
Сообщение
#26
|
Диггер
Группа: ЗавсегдатаиСообщений: 193 Регистрация: 29.5.2011 Пользователь №: 5 282 |
Народ, ни у кого не сохранились файлы модификации заклинаний от TheSeer-а? (вот эти: https://forums.arcanumclub.org/index.php?s=...ndpost&p=88122).
Сообщение отредактировал Accki_lamer - 14.3.2012, 11:01 |
BLOK999 |
20.3.2012, 5:05
Сообщение
#27
|
ТЕХНОЛОГ
Группа: ДегустаторыСообщений: 39 Регистрация: 30.1.2012 Из: Днепропетровск Пользователь №: 5 609 |
EyeCandy. Я оценил юмор тройки. Глазная конфетка, в дословном переводе, а в нормальном Услада для глаз=))) Оператор отвечающий за визуальный эффект. Уловили Юмор?=) Если убрать эти строки, к примеру, из заклинания зомбаря, то он просто появиться из «воздуха», без полета головой вниз красного скелета-духа итд. Весь смысл. Значение цифр я не когда не менял, так как на мой взгляд, визуальный эффект малозначимая величина. А вот следующие строки это оно самое, тело заклинания: 1) {1005}{[Begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 0, Dmg_Flags: Weap_Dropped} 2) {1105}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_T_Critter, Type: AGoal, anim_goal_knockback} 3) {1405}{[Begin], Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_DETECTING_INVISIBLE, FLAG_ON} 4) {1505}{[Begin], Type: Effect, 160, Add, Count: 4 5) {3955}{[Begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_UNDEAD, FLAG_ON} Здесь мы можем писать все что захотим, и это будет воплощено, т.е. это сам смысл заклинания. 1) В данной строке указанно Тип: урон, Тип Урона Урон по ХП физический, Метка – цель уронит оружие. Если заменить Тип на Heal то произойдет лечение. Типы урона бывают: А) Dmg_Poison – урон ядом Б) Dmg_Electrical - электричеством В) Dmg_Fire - огнем(чикаються вещи) Г) Dmg_Magick – Урон по манне. Dmg: 0 – crjkmrj ehjyf ,eltn yfytctyj? Метка отвечает за многое: Scaled – в зависимости от магосилы. anim_goal_knockback – оттолкнуть. anim_goal_knock_down –уронить. 2) АоЕ, как и в самое первой строке определяет на кого-что, будет сделано что-то. Type: AGoal – используеться для anim_goal_knockback – оттолкнуть. anim_goal_knock_down 3) Здесь самое интересно в флаге. Флаги бывают дувх видов OSF – Jbject Spell Flag и OCF – Obj Critter Flag. Принципиальная разница в эффектах. В данном случае Ставиться флаг на то что цель будет видеть невидимое. А вот про ОКФ поговорим позже. 4) Присваивает цели эффект из списка effect.mes Как создавать эффекты писал помоему gentle_giant. Тут главное знать номер. Count – определяет сколько раз эффект будет наложен. Например +1 хп эффект, пусть будет 1, Type: Effect, 1, Add, Count: 100 – будет добавлять 100хп. Если прописать No_Stack то само заклинание не будет накладываться дважды, но эта строка не будет влиять на Count. Count: 1, Scaled: 25 – шкалируеться до 25. Т.е. если у вас 100 магосилы, то эффект будет давать 25 хп, если у вас 50 магосилы, то эффект даёт 13 хп. 5) Вот, дошли до интересного) Здесь накладывается метка на цель. OCF_UNDEAD, FLAG_ON – включить метку на цели что она немертвая, получая при этом все эффекты(рукопашная автопрокачиваеться в зависимости от ловкости(один из эффектов)). OCF_MONSTER, FLAG_ON - то же но цель становиться «монстром». OCF_MUTE – не может говорить с нпс, OCF_FATIGUE_IMMUNE – манна не убавляется. OCF_NO_FLEE- не подвержен страху. Можете их посмотреть в файле monster.txt -------------------------------------------------------------------- {3650}{AoE: Tgt_Self} {3651}{Cost: 50, Info: friendly} {3653}{No_Stack: 1} {3654}{[Begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_MONSTER, FLAG_ON} {3655}{[Begin], Type: Trait, art_num, 31} {3656}{[Begin], Type: Effect, 123, Add} {3657}{[Begin], Type: Effect, 52, Add} Заклинание превращения. Ликантропия. Я уже все описал, осталась не охваченной одна строка: {3655}{[Begin], Type: Trait, art_num, 31} - Трайит это превращение, смена модели. art_num – Номер модели анимации. Можно еще указать «Палитру», но она не всегда работает. (Palette: 3) Баг который из гнома эльфв итд, делал после Body of Air и аналогичных, связан со строкой {[End], Type: Trait, art_num, -1} – дел в том, что арт_нум -1 это можель хумана(человека мужчины). От этого бага я, не знаю как избавиться. Даже не придумать. Так как не льзя ввести условия в заклинания. Примечание упустил впрошлом строку Disallowed_TSF: OSF_BODY_OF_AIR | OSF_BODY_OF_EARTH | OSF_BODY_OF_FIRE | OSF_BODY_OF_WATER | OSF_POLYMORPHED и Cancels_SF: Первая отменяет Трансформатион Спелл Флаг =)) т.е. Если вы уже превращены в что-либо из выше перечисленных, оно будет отменено, и наложено данное заклинание. Второе Отменяет Спелл Флаг(Метка заклинания). Ну вроде все, если что нужно будет спрашивайте, я все расскажу=)) П.С. Спасибо всем, кто зашел, посмотрел, почитал, поиграл в общем - оценил мою работу=)) П.С.С. Было бы здоров, если бы кто-нибудь выписал все OSF OCF Tgt_ . тогда можно было бы, написать полное руководство по спелосозиданию. У меня просто ни времени ни мотивации, т.к. работаю и пишу диплом. Спасибо-очень любопытно))) -------------------- Меня окружают хорошие люди...Но я без боя не сдамся!
|
elf |
20.3.2012, 16:11
Сообщение
#28
|
Extreme Personality
Группа: СвоиСообщений: 511 Регистрация: 31.7.2010 Пользователь №: 4 754 |
Кстати, может, я и "слоупок", но все же прокомментирую.
Цитата EyeCandy. Я оценил юмор тройки. Глазная конфетка, в дословном переводе, а в нормальном Услада для глаз=))) Оператор отвечающий за визуальный эффект. Уловили Юмор?=) Это идиома, вообще-то. |
Илья Рысенков |
3.10.2016, 18:46
Сообщение
#29
|
Прохожий
Группа: ПрохожиеСообщений: 4 Регистрация: 13.9.2016 Пользователь №: 6 820 |
Такой вопрос. Начал ковырять заклинание Spatial Distortion из школы Conveyance.
Там есть параметр Ai_Flee. Что это? Вот пример. // 03 -- Spatial Distortion {1150}{AoE: Tgt_Self | Tgt_Tile_Empty | Tgt_Tile_Pathable_To} {1151}{Cost: 25} {1154}{AI_Flee: 4} {1155}{[Begin], AoE: Tgt_Self, Type: Movement, Move_Location: Target_Tile} {1156}{[Begin], AoE: Tgt_Self, Type: EyeCandy, 2, Add} Сообщение отредактировал Илья Рысенков - 3.10.2016, 18:47 |
Positiff |
4.10.2016, 8:57
Сообщение
#30
|
Технолог
Группа: ВетераныСообщений: 352 Регистрация: 15.3.2014 Пользователь №: 6 167 |
Такой вопрос. Начал ковырять заклинание Spatial Distortion из школы Conveyance. Насколько я понимаю, это задаёт вероятность использования этого заклинания искуственным интеллектом существа в случае его бегства в сражении. Хотя возможно также, что это число определяет полезность заклинания в защите.Там есть параметр Ai_Flee. Что это? -------------------- |
Текстовая версия | Сейчас: 22.12.2024, 5:45 |