Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Правила форума — Мир Arcanum

    Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura
  • В рамках здравого смысла ограничьте флуд и офф-топ, соблюдайте общие Правила Форума;
  • Называйте темы понятно и конкретно, подробности темы прописывайте в Описании темы;
  • Если Вы хотите узнать, где можно скачать какой-либо файл, патч, мод или саму игру Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura, ознакомьтесь с нашей Подборкой ссылок;
  • Просьба: кликайте иногда по рекламе на сайте (хоть какая-то финансовая поддержка проекта), Донаты тоже не лишние (Арканум Клуб не коммерческий проект);
  • Для двухстороннего общения пользуйте личные сообщения или мессенджеры | Администратор Клуба (форма обратной связи).

11 страниц V < 1 2 3 4 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему

> Новые заклинания и Школы, Мечты

Все ли заклинания Арканума Вам по душе?
Все ли заклинания Арканума Вам по душе?
ВСЕ, они просто ВАУУ! [ 14 ] ** [14.89%]
Практически все, но не помешало бы еще! [ 40 ] ** [42.55%]
Считаю, что выбор заклинаний очеь мал, все остальные просто для атмосферности [ 29 ] ** [30.85%]
Очень мало, по этому играю за технолога [ 11 ] ** [11.70%]
Всего голосов: 94
Гости не могут голосовать 
Werewolverine
сообщение 3.5.2008, 18:47
Сообщение #11

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 144
Регистрация: 30.4.2008
Из: Тихие Воды (Stillwater)
Пользователь №: 2 479



Меня по большому счету устраивает та система магии, которая уже существует в Аркануме. Если бы хотел что-то добавить, так только усилить те 12 школ, которые считаю мало полезными. Но опять же - это была бы уже совершенно другая игра, не Арканум...
К генерации идей присоединюсь, но с известной доли иронии:
Предлаю заменить все пять заклинаний школы Природы (название ее следует поменять на Школа Магии Кайтов) на следующее:

1. "Оволошение". Маг покрывается густой шерстью, защищающей его от ударов и порезов. +20% DR. Когда отключаешь заклинание - под магом остается кучка волос smile3.gif
2. "Отрастить рога". Маг получает дополнительную атаку боданием. Бонус к повреждению в рукопашной схватке - в зависимости от склонности к магии: 5-15 повреждений. Необходима анимация удара рогами smile3.gif Когда заклинание отключается, рога отваливаются и падают на землю.
3. "Отрастить крылья". У применившего заклинание появляется пара небольших крыльев, позволяющих делать перелет на небольшое расстояние. Можно перелетать через ограждения (стены, заборы), перелетать над водой и скалами, чувствовать себя в безопасности в лабиринте с ловушками.
Когда заклинание отключается, маг сам себе отрезает крылья smile3.gif
4. "Жуткий орган". У мага вырастает чудовищный, мерзкий орган (например, вторая голова, гнилая и усеянная тридцатисантиметровыми клыками, источающая непереносимую вонь). Результат - все персонажи вокруг разбегаются в ужасе и не сопротивляются (аналогично Галлюциногену и Ночному Кошмару).
5. "Забубенное камлание". Применение заклинания требует магического бубна. Пока бубен находится в руках, а заклинание действует - группа мага получает +50% ко всем сопротивляемостям. Эффект - монотонное бормотание главного героя и звуки ударов шаманского бубна smile3.gif

Также следует ввести еще одну Школу Магии - Карличью. Её может разучить только персонаж-карлик, она специально под них и адаптирована:

1. "Молитва Керлину". Дает 10 золотых единовременно, маг затрачивает 5 УС на каждое заклятье.
2. "Загнать-это-дерьмо". Заклинатель выбирает любой предмет из инвентаря, после этого его можно продать любому торговцу. Ну, как если бы персонаж получил Эксперта Торговли.
3. "Помощь родственников". Благославление, требующее поддержания. Влияет на некоторые квесты (в вариантах разговора появляется масса возможностей запугать своими связями, посулить трудоустройство или карьерный рост - в результате добиться своего). Помогает решить разговорные квесты в зависимости от МА персонажа. При МА=100 действует не хуже степени Эксперта Убеждения.
4. "Звонок огру". Через 20 сек после применения заклятья появляется полуогр стражник, готовый вступиться за малютку мага smile3.gif
5. "Получить-на-халяву". Заклинание можно применить на любого продавца в игре. Дает возможность забрать любую вещь из его ассортимента или даже инвентаря за 50 УС. За одно применение заклятья - один предмет.

Школа Силы должна быть переоборудована в Школу-для-Читеров-и-Манчкинов. Первые 5 заклинаний следует сохранить, также можно добавить еще три:

6. "Массовая дезинтеграция". Дезинтеграционная молния после убийства цели поражает другого ближайшего врага, потом следующего, и так далее. Убивает до 10 целей.
7. "Тотальная дезинтеграция". Благославление. Затрачивает 100 УС в минуту на поддержание. Эффект: любой враг, оказавшийся в поле зрения заклинателя, немедленно подлежит автоматической дезинтеграции.
8. "Дезинтеграция - почтой!" Игрок выбирает любой город на карте мира. Все живое в этом городе (а также двери, сундуки и фонари) автоматически дезинтегрируется derisive.gif

Школу Призыва тоже можно дополнить тремя новыми заклинаниями:

6. "Вызов Культисток Гештианны". Появляются сразу десять симпатичных голых культисток Гештианны. Эффект - пока заклинание действует, все персонажи мужского пола не могут вступать в бой, кастовать заклинания и применять навыки вблизи культисток. Культистки преследуют каждого персонажа мужского пола - как только настигают, отнимают 200 УС (Черный экран), после чего уходят.
7. "Вызов собаки". Вызывает Бесценного Болвана 50 уровня. Всем, надеюсь, понятно, насколько это убойное заклинание.
8. "Вызов Санитара". Появляется технолог 40 уровня, Эксперт Огнестрела, с Винтовкой-Транквилизатором в руках. В ближнем бою применяет Парализаторы и Анастетики (количество не ограничено). Ходит в белой робе smile3.gif


--------------------
Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд.
-----------------------------------------------
С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Элементалист
сообщение 3.5.2008, 18:51
Сообщение #12

Исследователь
Group Icon
Группа: Свои
Сообщений: 851
Регистрация: 1.4.2008
Из: Калгари, Канада
Пользователь №: 2 421



Наконей - то я родил идею о Древней Магии:
Во-первых, эта магия не будет разделена на тип (то есть, это и Сила, и Телекинез, и Некромантия, и Мета). На экране, спецэфекты будут выглядеть к каждому заклинанию по - разному (прошу придумать и написать).
Она будет так и называтся Древняя Магия. Чтобы выучить одно ее заклинание надо знать по одной школе магии. Предпоследние будет стоить 2 школы, а последние 3. Еще надо иметь 25 силы воли, и 20 интеллекта.
Приступим:
1. ЗАЩИТА увеличивает сопротивляемость на 50 раз, полностью востанавливается здоровье.
2. СОЗДАТЬ ПОРТАЛ на карте обозначивается место (можно и неопределенное), там создается выход из портала, вход рядом с героем. Он держится 5 дней, потом исчезает. Стоимость заклинания - -10 маны, не зависимо от ее количества.
3.ПРИЗВАТЬ АРМИЮ все трупы вокруг заклинающего, встают в обличье скелетов, дерутся за персонажа, на 6-7 часов, заклинание не надо поддерживать. Затраты - 60 маны.
4.ПОХИТИТЬ МАГИЮ - похищает все заклинания вражеской или нейтральной цели на 1 час, затраты 85 маны.
5. ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ ВЕЕР Веер пространства заносит всех врагов вокруг заклинающего в неопределенную точку мира. Не действует на персонажей более чем 55 уровня. Стоимость - -40 маны, не зависимо от ее количества. Очень жду коментариев!!!!!!!


lol2.gif Мне все очень понравилось!!!! Но только идея с дезинтеграцией, мне не очень нравится, потому что заклинания очень сильные. Ну а Магия для Кайтов просто блеск!!!!


--------------------
ФРПГ «Тени Арканум» Оливия Бурже-Оттеборн. ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ФРПГ.
Один из кураторов «Конкурсов Фантазма»
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Werewolverine
сообщение 3.5.2008, 21:19
Сообщение #13

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 144
Регистрация: 30.4.2008
Из: Тихие Воды (Stillwater)
Пользователь №: 2 479



Элементалист, вообще-то я шутил blink.gif
Вот уж не думал, что кому-то придет в голову сделать такие Школы Магии всерьез lol1.gif
Но если ты действительно задался целью разработать юмористический мод для магов...что ж, я помогу.


--------------------
Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд.
-----------------------------------------------
С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Элементалист
сообщение 3.5.2008, 22:34
Сообщение #14

Исследователь
Group Icon
Группа: Свои
Сообщений: 851
Регистрация: 1.4.2008
Из: Калгари, Канада
Пользователь №: 2 421



А как насчет моих идей о Древней магии?


--------------------
ФРПГ «Тени Арканум» Оливия Бурже-Оттеборн. ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ФРПГ.
Один из кураторов «Конкурсов Фантазма»
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Werewolverine
сообщение 3.5.2008, 23:05
Сообщение #15

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 144
Регистрация: 30.4.2008
Из: Тихие Воды (Stillwater)
Пользователь №: 2 479



Я немного пораскинул мозгами - получай три "горяченьких", новых школы магии:

Магия Взломщиков.

1). "Бросок тряпки". Из ниоткуда появляется тряпка и летит в цель, указанную колдующим. Повреждений не наносит. Кроме того: тряпку можно подобрать, она вполне материальна и не отличается от аналогичных тряпок, найденных в мусорных ведрах.
2). "Злой плотник". Благославление. Когда поддерживается - главный герой и все его спутники получают 50% бонусных повреждений по дверям, сундукам, прочим неодушевленным предметам.
3). "Дорожка монеток". Заклинание, требующее поддержания. На каждом месте, куда ступила нога заклинателя, остается одна монетка, взятая из его инвентаря. Действие заклинания прекращается, если его отключить, или если закончатся монетки. Когда заклинатель стоит на месте, монетки сыпаться из него прекращают.
4). "Чуткие пальцы" - снимает все ловушки с любой указанной двери или сундука. Обезвредить ловушку, лежащую на земле, этим заклинанием нельзя.
5). "Младенческий сон". Действует только на спящих персонажей. Если применить, цель не будет реагировать ни на какие действия, происходящие в ее присутствии, будь то применение распугивающих заклинаний, взрывы, выстрелы, удары, попытки взлома.

Трактирная Магия.

1). "Ментальный самогон". Благославление, требующее постоянного поддержания. Дает +6 к Силе, но -3 к Ловкости и -3 к Обаянию. Эффект зависит от МА колдующего.
2). "Тяжкое похмелье". Проклятие, требующее постоянного поддержания. Цель этого заклинания получает -5 к ВС, -10% ко всем сопротивляемостям, -5 к скорости (Ловкость не страдает).
3). "Лужа пива". В области размером пять х пять шагов, указанной заклинателем, появляется лужа пива. Все персонажи, попавшие в лужу, поскальзываются и падают. Диаметр лужи зависит от МА колдующего derisive.gif
4). "Потомственный алкоголик" - благославление, требующее постоянного поддержания. Дает +10 Сложения и +50 Сопротивляемости Яду.
5). "Пьяная драка". Действует на только на человекообразные расы и кайтов. В области, указанной колдующим, возникает облако винных паров. (Размер облака зависит от МА, при МА=100 таким облачком можно накрыть всю таверну сразу). Все персонажи, оказавшиеся внутри сферы действия заклинания, перестают различать "своих-чужих" и набрасываются на ближайшего соседа. Внимание: в случае попадания в область действия спутников протагониста, они также попадут под влияние заклинания.

Ужасающая Магия (Другой вариант - Магия Пионеров).

1). Зеленые пальцы. Цель заклинания подвергается щекочущей атаке магических Зеленых Пальцев. Это значит, что она не вступает в сражение до тех пор, пока не атакуют непосредственно её. Полезное заклинание против стражников и охранников - не мешают бесчинствовать магу, ибо испытывают приступ щекотки smile3.gif Если цель атакована, действие заклинания прекращается.
2). Желтый глаз. Полезное заклинание для любителей узнать все варианты ответа в разговоре. Вызывается Желтый Глаз, коммуникабельный, способный общаться с любым персонажем от собственного лица, притом все его реплики контролируются заклинателем. В случае, если Желтый Глаз нахамит кому-нибудь, и его набьют (т.е. уничтожат, а сделать это будет просто - глаз совершенно не "боевое" создание) - реакция оскорбленного Желтым Глазом персонажа по отношению к нашему герою не ухудшится.
3). Красная простыня. Запутывает всех противников в зоне три х три шага, наносит 2 повреждения в секунду. Возможен спасбросок.
4). Черная Рука. Вызов Черной Руки - огромная рука без тела, не контролируемая заклинателем, но также и не требующая расхода УС на поддержание. Заклинатель может выбрать любую точку для появления Черной Руки - призванная рука будет атаковать и преследовать ближайшую цель в области своего появления, после убийства этой цели - следующую, и так далее, пока не будет уничтожена. Сила и уровень Черной Руки зависит от МА заклинателя. При МА=100 Рука имеет 20 Силы, эксперта рукопашной, эксперта удара сзади. Может атаковать заклинателя и его спутников, если те окажутся ближайшими целями. Так что точку её появления надо выбирать с умом smile3.gif
5). Мясорубка. Под целью появляется жуткий зев чудовищной мясорубки, единократно наносящий ей от 100 до 200 урона (в зависимости от МА заклинателя). Повреждение обычное, от него спасает высокий DR.


--------------------
Если мы не видим вас - это не значит, что мы забыли о вашем существовании. Если же вы не видите нас - то возможно, жить вам осталось лишь несколько секунд.
-----------------------------------------------
С любовью к людям, агенты Руки Молоха.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Элементалист
сообщение 4.5.2008, 10:32
Сообщение #16

Исследователь
Group Icon
Группа: Свои
Сообщений: 851
Регистрация: 1.4.2008
Из: Калгари, Канада
Пользователь №: 2 421



неплохие идеи!!!!! А еще можно создать магию Обмана. А в Перевоплощении первое заклинание заменить на Зыбкость - цель становится полупрозрачной (похожей на елементаля Воздуха), но сохранившей свои природные очертания. Может проходить сквозь ограды, в зависимости от уровня сквозь двери. Оцените!


--------------------
ФРПГ «Тени Арканум» Оливия Бурже-Оттеборн. ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ФРПГ.
Один из кураторов «Конкурсов Фантазма»
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
WildBeast
сообщение 4.5.2008, 13:18
Сообщение #17

Шинигами
Group Icon
Группа: Дегустаторы
Сообщений: 49
Регистрация: 7.1.2008
Пользователь №: 2 240



Werewolverine, жжошь! lol2.gif Я долго под столом каталась lol2.gif lol2.gif


--------------------
Уже не человек, но и не демон. Не день и не ночь.

Но не видать вам, жмурики, Царствия Небесного!
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Arad
сообщение 5.5.2008, 22:59
Сообщение #18

Старатель
Group Icon
Группа: Ценители
Сообщений: 363
Регистрация: 15.1.2008
Пользователь №: 2 265



Цитата
Наконей - то я родил идею о Древней Магии:
Во-первых, эта магия не будет разделена на тип (то есть, это и Сила, и Телекинез, и Некромантия, и Мета). На экране, спецэфекты будут выглядеть к каждому заклинанию по - разному (прошу придумать и написать).
Она будет так и называтся Древняя Магия. Чтобы выучить одно ее заклинание надо знать по одной школе магии. Предпоследние будет стоить 2 школы, а последние 3. Еще надо иметь 25 силы воли, и 20 интеллекта.
Приступим:
1. ЗАЩИТА увеличивает сопротивляемость на 50 раз, полностью востанавливается здоровье.
2. СОЗДАТЬ ПОРТАЛ на карте обозначивается место (можно и неопределенное), там создается выход из портала, вход рядом с героем. Он держится 5 дней, потом исчезает. Стоимость заклинания - -10 маны, не зависимо от ее количества.
3.ПРИЗВАТЬ АРМИЮ все трупы вокруг заклинающего, встают в обличье скелетов, дерутся за персонажа, на 6-7 часов, заклинание не надо поддерживать. Затраты - 60 маны.
4.ПОХИТИТЬ МАГИЮ - похищает все заклинания вражеской или нейтральной цели на 1 час, затраты 85 маны.
5. ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ ВЕЕР Веер пространства заносит всех врагов вокруг заклинающего в неопределенную точку мира. Не действует на персонажей более чем 55 уровня. Стоимость - -40 маны, не зависимо от ее количества. Очень жду коментариев!!!!!!!


С одной стороны все хорошо, но... при придумывании старшей магии приходиться учитывать 2 вещи: о реализации можно забыть как и о всех неприятностях и условностей которые она с собой несет, по-идее чем выше заклинания тем универсальнее они стают.

Что моя, что твоя древнии магии страдают тем же: мы пытаемся их подогнать под существующие возможности Арканума, отсюда у вроде бы сильнейшей магии появляется "куцость". Например: мое заклинание упокоения из белой некромантии, в принципе оно представляет собой банальное боевое заклинание, но только против нежити, никакой тебе помпы которая должна сопровождать подобные заклятья ни "высшего" смысла в ее применении. Это просто, переиначенное, улучшенное, но уже имеющееся заклинание которое дублировать не интересно. Остальные заклятья из моей магии кроме пожалуй трансформации в лича и сферы регенерации (идеи на оба имеются в игре так что еще и плагиат ко всему smile3.gif ) точно такие же.

Про похищение магии хотелось бы более подробнее узнать эффект.


--------------------
...and darkness his child...
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Элементалист
сообщение 6.5.2008, 12:23
Сообщение #19

Исследователь
Group Icon
Группа: Свои
Сообщений: 851
Регистрация: 1.4.2008
Из: Калгари, Канада
Пользователь №: 2 421



То есть ты направляешь заклинание на кого - то, и на 1 час владеешь всеми заклинаниями которыми владеет та цель. Я только еще не определился, или при применении этого заклинание жертва будет бросаться на персонажа или нет.
P.S. А цель уже не может применять свои заклинания тоже 1 час (но написанные на свитках может).

Сообщение отредактировал Элементалист - 6.5.2008, 12:24


--------------------
ФРПГ «Тени Арканум» Оливия Бурже-Оттеборн. ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ФРПГ.
Один из кураторов «Конкурсов Фантазма»
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
ex.R
сообщение 10.5.2008, 17:36
Сообщение #20

Голова в противогазе
Group Icon
Группа: Дегустаторы
Сообщений: 26
Регистрация: 30.4.2008
Из: Кронштадт
Пользователь №: 2 478



Цитата
Еще надо иметь 25 силы воли, и 20 интеллекта.

Невозможно,максимальное кол-во основных скиллов = 20
Да и ещё,никто это делать не будет) все это понимают) если вам это действительно надо - делайте сами ;)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

11 страниц V < 1 2 3 4 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22.12.2024, 6:22
IPS Driver Error  

Ошибка с базой данных.
Вы можете попробовать обновить эту страницу, нажав сюда.

Возвращаемая ошибка

Приносим свои извинения за предоставленные неудобства.