Работа со скриптами в Arcanum, Вопросы, ответы, тонкости, советы по работе со скриптами |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Работа со скриптами в Arcanum, Вопросы, ответы, тонкости, советы по работе со скриптами |
EternalSorrow |
16.5.2019, 1:12
Сообщение
#91
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 31 Регистрация: 24.9.2018 Пользователь №: 7 084 |
Если я верно понял твои объяснения, то нет ничего удивительного в том, что второй кайт был задет. Особенно если учесть, что в Аркануме сетка координат задаётся гексагональными ячейками, а так же учесть их относительно большой размер. На глаз у тебя между стреляющим и целью расстояние составляет 9 клеток, между целью и криттером - 3 клетки, между стреляющим и криттером - 11 клеток. А это вполне удовлетворяет твоему условию: 9 + 3 - 11 = 1. В принципе ты можешь легко посмотреть какие точно расстояния у тебя между целями. Просто добавь к скрипту файл диалога с 16 строчками, в которых запиши номера от 0 до 15. Поле сохранения расстояния между какими-то двумя существами в переменную Local 0, отобрази его командой "print line Local 0 above Triggerer". Видимо как раз в гексагональной сетке и дело. Позже поэкспериментирую с этим, возможно будет уместно поставить допустимую разность 0. Скрипт видится потенциально интересным, т.к. в игре помимо дробовика есть еще оружие, стреляющее очередями или дробью - пистолет Шрэка и Пулемет (+ Рычажной пулемет, моды...). Этот скрипт может симулировать и стрельбу очередями тоже, хотя с выбором алгоритма возникает много вопросов - на каком расстоянии допустимо выбирать цель для случайного "задевания", зависимость вероятности "задевания" от расстояния, плюс еще алгоритм для рассчета шанса на попадание, что делать при промахе... Текущий вариант рабочий, но не вполне устраивает. Через скрипт вообще можно как-то манипулировать (получать, изменять) шансом на попадание по конкретной цели? В ваших скриптах видел импровизированные проверки на попадание, как по-вашему стоит рассчитывать шанс на попадание для пули/дробинки? Сообщение отредактировал EternalSorrow - 16.5.2019, 1:18 |
Positiff |
16.5.2019, 22:34
Сообщение
#92
|
Технолог
Группа: ВетераныСообщений: 352 Регистрация: 15.3.2014 Пользователь №: 6 167 |
Скрипт видится потенциально интересным, т.к. в игре помимо дробовика есть еще оружие, стреляющее очередями или дробью - пистолет Шрэка и Пулемет (+ Рычажной пулемет, моды...). Этот скрипт может симулировать и стрельбу очередями тоже, хотя с выбором алгоритма возникает много вопросов - на каком расстоянии допустимо выбирать цель для случайного "задевания", зависимость вероятности "задевания" от расстояния, плюс еще алгоритм для рассчета шанса на попадание, что делать при промахе... Текущий вариант рабочий, но не вполне устраивает. Согласен, уже задумался не добавить ли и мне в свой мод подобную механику для Дробовика и Ручной Пушки, а то сейчас они у меня ничем особенным не выделяются помимо небольшой дальности стрельбы и относительно большого урона. Очереди по мне уже лишнее, максимальной скорости стрельбы у Механизированной Пушки и так достаточно и я бы не стал её менять. Хотя сейчас подумал, что если добавить стрельбу очередями как второй режим стрельбы, при котором выстрелы происходят гораздо реже, но зато вылетает несколько пуль способных задеть сразу несколько целей, то в таком виде добавить было бы наверно интересно. Что касается твоих вопросов, то мои ответы на них такие: Допустимо выбирать цель на любом расстоянии, нужно только сделать чтобы шансы попасть уменьшались с его ростом. Меня так вполне устраивает мой алгоритм расчета шанса на попадание) При промахе по основной цели всё равно запускать алгоритм разлёта пуль/дробинок, ведь в нём есть своя проверка на попадание или промах.Через скрипт вообще можно как-то манипулировать (получать, изменять) шансом на попадание по конкретной цели? В ваших скриптах видел импровизированные проверки на попадание, как по-вашему стоит рассчитывать шанс на попадание для пули/дробинки? К сожалению нельзя, иначе зачем бы я трехэтажные проверки в скрипте набивал?) Шанс для пули/дробинки лучше считать: чем дальше цель, тем ниже должны быть шансы, но зато больше конус, в пределах которого возможно попадание. Я бы и зависимость от брони цели и её навыка уклонения, как в моих скриптах, тоже добавил, иначе нечестно получится пожалуй.-------------------- |
EternalSorrow |
17.5.2019, 1:17
Сообщение
#93
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 31 Регистрация: 24.9.2018 Пользователь №: 7 084 |
Очереди по мне уже лишнее, максимальной скорости стрельбы у Механизированной Пушки и так достаточно и я бы не стал её менять. Так и так подразумевается, что она стреляет очередями - 6 пуль же не просто так исчезают. Я про то, что это теперь адекватнее симулировать можно, ведь быстрая очередь, симулируемая игровой механикой - та же дробь. Переменные режимы стрельбы могут быть уже переусложнением игровой механики. К сожалению нельзя, иначе зачем бы я трехэтажные проверки в скрипте набивал?) Шанс для пули/дробинки лучше считать: чем дальше цель, тем ниже должны быть шансы, но зато больше конус, в пределах которого возможно попадание. Я бы и зависимость от брони цели и её навыка уклонения, как в моих скриптах, тоже добавил, иначе нечестно получится пожалуй. Ну, я и так и так проверяю в принципе - базовый шанс = 25 + ВОС + 5 * Навык стрельбы. При проверке - КБ Цели/2 и проверка на уклонение, безжалостно передрано с твоего скрипта. Просто ограниченность скриптов не только усложняет работу, но и все дальше удаляет моды от игровой механики. Чуть позже прикреплю свой скрипт, на случай, если вдруг будет интересно посмотреть или использовать. Кстати, о наболевшем - тактическая пауза. Нет ли возможности "заморозить" время в игре во время боя в реалтайме, для отдачи приказов и указания целей для стрельбы или движения? Словами не передать, насколько это бы сделало бой в игре приятнее. Я понимаю, что речь идет уже не о скриптах, но неужели попыток не было? Сообщение отредактировал EternalSorrow - 17.5.2019, 1:29 |
Ather |
17.5.2019, 7:38
Сообщение
#94
|
Word-O-Lak
Группа: ВетераныСообщений: 1 476 Регистрация: 24.7.2009 Из: Витебск Пользователь №: 3 719 |
Не проще ли уже начать свой "РусишАрканум" пилить на юнити или Анриле? С вашим упорством и парой моделлеров вполне за пару лет можно сваять что-то крутое. Чем мучить игровую механику, которую народ принимал и в исходном состоянии.
-------------------- А зачем вникать в умные мысли? Главное — уметь их цитировать! © Я
Всякая экономия в конечном счете сводится к экономии времени. © К. Маркс 3-е местоКонкурс прозы №3 «Таинственная» наградаКонкурс прозы №3 2-е местоКонкурс прозы №5 2-е местоКонкурс прозы №6 2-е местоКонкурс прозы №7Cамый последний конкурс на нашем Форуме На мотив песни Черный ворон: Бееедный аааффтаар, что ж ты бьееешьсяаа Да об стееену головооой. Ты мозгооов не набереееешься, Выпей йааадуу, ты тупооой!.. © Баш Не принимайте на свой счёт! |
Positiff |
17.5.2019, 9:22
Сообщение
#95
|
Технолог
Группа: ВетераныСообщений: 352 Регистрация: 15.3.2014 Пользователь №: 6 167 |
Так и так подразумевается, что она стреляет очередями - 6 пуль же не просто так исчезают. Я про то, что это теперь адекватнее симулировать можно, ведь быстрая очередь, симулируемая игровой механикой - та же дробь. Переменные режимы стрельбы могут быть уже переусложнением игровой механики. Ну ты сам решай. Я просто не стал бы менять Механизированную Пушку насовсем ибо мне нравятся её текущие характеристики и я считаю её самой сбалансированной в оригинальной игре.Ну, я и так и так проверяю в принципе - базовый шанс = 25 + ВОС + 5 * Навык стрельбы. При проверке - КБ Цели/2 и проверка на уклонение, безжалостно передрано с твоего скрипта. Просто ограниченность скриптов не только усложняет работу, но и все дальше удаляет моды от игровой механики. Ограниченность скриптов конечно мешает, но вот как она удаляет от игровой механики? Если писать формулы в соответствии с игровой механикой, то никакого отдаления происходить не должно) А у меня в скрипте точно используется КБ Цели/2? КБ в игре и есть шанс промаха по данной цели, так что деления на 2 быть не должно. Проверю свой скрипт потом.Кстати, о наболевшем - тактическая пауза. Нет ли возможности "заморозить" время в игре во время боя в реалтайме, для отдачи приказов и указания целей для стрельбы или движения? Словами не передать, насколько это бы сделало бой в игре приятнее. Я понимаю, что речь идет уже не о скриптах, но неужели попыток не было? Настолько изменить движок игры без исходников практически нереально. Потому, думаю, что попыток не было) А вообще это по-идее можно и сейчас сделать в некотором виде: переходишь в пошаговый режим боя (вроде бы клавишей пробел), отдаёшь нужные приказы и снова возвращаешься в режим реального времени. Возможно так получится?-------------------- |
EternalSorrow |
17.5.2019, 13:45
Сообщение
#96
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 31 Регистрация: 24.9.2018 Пользователь №: 7 084 |
Ну ты сам решай. Я просто не стал бы менять Механизированную Пушку насовсем ибо мне нравятся её текущие характеристики и я считаю её самой сбалансированной в оригинальной игре. Я еще подумаю, есть ли в этом смысл. Характеристики ведь подразумеваются плюс-минус те же, просто на расстоянии не все пули будут попадать в цель. В Fallout 1/2 это было реализовано весьма неплохо. Ограниченность скриптов конечно мешает, но вот как она удаляет от игровой механики? Если писать формулы в соответствии с игровой механикой, то никакого отдаления происходить не должно) А у меня в скрипте точно используется КБ Цели/2? КБ в игре и есть шанс промаха по данной цели, так что деления на 2 быть не должно. Проверю свой скрипт потом. Еще учет препятствий, освещения, рассчет критического попадания со всеми поправками... Я о вот этом говорю - в точности повторить игровую механику через скрипты, в теории, возможно, однако на практике всегда что-то будет упрощено. Кстати, как и обещал - сами файлы: Ссылка КБ/2 я нашел на строке 19 скрипта огнемета. Настолько изменить движок игры без исходников практически нереально. Потому, думаю, что попыток не было) А вообще это по-идее можно и сейчас сделать в некотором виде: переходишь в пошаговый режим боя (вроде бы клавишей пробел), отдаёшь нужные приказы и снова возвращаешься в режим реального времени. Возможно так получится? Переход из реалтайма в пошаговый бой начинает ход противника. Учитывая характеристики некоторых противников - самоубийство, очень уж их поведение в обоих режимах отличается. Сообщение отредактировал EternalSorrow - 17.5.2019, 13:50 |
Positiff |
18.5.2019, 11:59
Сообщение
#97
|
Технолог
Группа: ВетераныСообщений: 352 Регистрация: 15.3.2014 Пользователь №: 6 167 |
КБ/2 я нашел на строке 19 скрипта огнемета. Действительно делится на два. Уже не помню почему я так написал. Погляжу потом почему. Может скрипт некорректно количество брони возвращает, аналогично ошибке игры когда бонусы к броне дают вдвое больше, чем должны.-------------------- |
Текстовая версия | Сейчас: 22.12.2024, 6:15 |