Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Правила форума — Моддинг Арканум

    Арканум модификация
  • В рамках здравого смысла ограничьте флуд и офф-топ;
  • Называйте темы понятно и конкретно;
  • Если Вы хотите узнать, где можно скачать какой-либо файл, патч, мод или саму игру Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura, ознакомьтесь с нашей подборкой ссылок
  • Просьба: Голосуйте иногда в рейтингах на форуме/сайте (низ страницы — баннеры). Для чего это делать: пропаганда игры, ведь АРКАНУМ жил, жив и будет жить;
  • Для двухстороннего общения пользуйте личные сообщения.

10 страниц V « < 4 5 6 7 8 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему

> Работа со скриптами в Arcanum, Вопросы, ответы, тонкости, советы по работе со скриптами

gamer_777
сообщение 19.1.2012, 20:43
Сообщение #51

Последний
Group Icon
Группа: Модераторы
Сообщений: 788
Регистрация: 6.4.2007
Из: Україна
Пользователь №: 584



Цитата
Можно в скрипте увидеть, сколько жизней отняло наше оружие при попадании во врага?

Нет, поскольку скрипт запускается ДО нанесения урона оружием.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Accki_lamer
сообщение 19.1.2012, 21:13
Сообщение #52

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 193
Регистрация: 29.5.2011
Пользователь №: 5 282



Мдэ-э, то-то я и думаю: "а что это до сих пор полноценный скрипт на бронебойность никто не реализовал - с учетом нанесенного урона и сопротивления соперников. Легко вроде". lol2.gif
У меня снова 2 вопроса по механике скриптов:
1. Если мы вешаем скрипт на "HIT", а в конце скрипта пишем "RETURN AND SKIP DEFAULT" то, насколько я понял, это удар по противнику из оружия не предотвратит? То есть "RETURN AND SKIP DEFAULT" на "HIT-е" не работает?
2. Если мы вешаем на оружие сразу 2 скрипта: на "HIT" и на "CRITICAL HIT" то, при критическом ударе активируются сразу оба скрипта?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
gamer_777
сообщение 19.1.2012, 21:53
Сообщение #53

Последний
Group Icon
Группа: Модераторы
Сообщений: 788
Регистрация: 6.4.2007
Из: Україна
Пользователь №: 584



Цитата
1. Если мы вешаем скрипт на "HIT", а в конце скрипта пишем "RETURN AND SKIP DEFAULT" то, насколько я понял, это удар по противнику из оружия не предотвратит? То есть "RETURN AND SKIP DEFAULT" на "HIT-е" не работает?

Не работает.

Цитата
2. Если мы вешаем на оружие сразу 2 скрипта: на "HIT" и на "CRITICAL HIT" то, при критическом ударе активируются сразу оба скрипта?

Да.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Accki_lamer
сообщение 19.1.2012, 21:59
Сообщение #54

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 193
Регистрация: 29.5.2011
Пользователь №: 5 282



В очередной раз спасибо за пояснения.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Accki_lamer
сообщение 9.2.2012, 18:38
Сообщение #55

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 193
Регистрация: 29.5.2011
Пользователь №: 5 282



Опять я приперся. smile3.gif
Можем ли мы, через скрипт, уменьшать амуницию (пули, батарейки и т.д.) из инвентаря ГГ? Скажем, выстрел - минус один патрон.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
gamer_777
сообщение 9.2.2012, 19:55
Сообщение #56

Последний
Group Icon
Группа: Модераторы
Сообщений: 788
Регистрация: 6.4.2007
Из: Україна
Пользователь №: 584



Цитата
Опять я приперся. smile3.gif

Я тоже smile3.gif

Цитата
Можем ли мы, через скрипт, уменьшать амуницию (пули, батарейки и т.д.) из инвентаря ГГ?

Для батареек разработчики такое предусмотрели: drain (num) charges from (obj)


С остальной амуницией сложнее. Теоретически, можно использовать: destroy item named (num) in inventory of (obj). Разумеется, перед этим придется присвоить прототипу амуниции новое internal name.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Accki_lamer
сообщение 9.2.2012, 22:56
Сообщение #57

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 193
Регистрация: 29.5.2011
Пользователь №: 5 282



Спасибо!
Интересно получается! Допустим мы хотим сделать так, чтобы заряженный меч ел батарейки, а если батареек нет - то дополнительного урона электричеством не будет, а будет лишь обычный урон. Посмотрим в общих чертах.
1. В протосе заряженного меча убираем урон электричеством, оставляем лишь обычный.
2. В скрипте сначала смотрим, есть ли батарейки: IF (obj) has item named (num). Если нет - return and RUN default.
3. Далее выкачиваем одну штуку: drain (num) charges from (obj).
4. Наносим урон электричеством сколько нужно.
Вроде выглядит правильно. scratch_one-s_head.gif А это означает, что я опять где-то накосячил, или что-то спутал. lol2.gif Это должно работать?
Да, снова вопросы:
1. destroy item named (num) in inventory of (obj) - он будет их поштучно убирать? Или никто не проверял?
2. По поводу internal name. Насколько я понял, они присваиваются в gameoname.mes? Что-то я посмотрел этот файл, а там одни категории, ни одного internal name. dntknw.gif Так и должно быть? Или они присваиваются в oname.mes? Или и там, и там?

Сообщение отредактировал Accki_lamer - 9.2.2012, 23:03
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
gamer_777
сообщение 9.2.2012, 23:32
Сообщение #58

Последний
Group Icon
Группа: Модераторы
Сообщений: 788
Регистрация: 6.4.2007
Из: Україна
Пользователь №: 584



Цитата
Это должно работать?

Должно.

Цитата
1. destroy item named (num) in inventory of (obj) - он будет их поштучно убирать? Или никто не проверял?

Лично я это не проверял, потому и сказал "теоретически" smile3.gif

Цитата
Или они присваиваются в oname.mes?

Нужен только oname.mes
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Accki_lamer
сообщение 10.2.2012, 9:40
Сообщение #59

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 193
Регистрация: 29.5.2011
Пользователь №: 5 282



А я притащил с собой ложку дегтя! blush1.gif Будем разбавлять вкусовую гамму. smile3.gif
Пока наш электро-урон висит на протосе, то при критическом ударе он множится (+50% урон, +100% урон). Если же мы снимаем его с протоса и наносим через скрипт, то он перестает увеличиваться при крит. ударе. Собственно, вопросы:
1. Я конечно догадываюсь, что ответ будет "обломись", smile3.gif ну да все равно спрошу: кто-нибудь видел эти таблицы вариаций при критическом попадании, которые висят на протосах? (CriticalHitChart: 0 (cutting); CriticalHitChart: 2 (impaling); CriticalHitChart: 4 (Fire) и т.д.)
2. Если мы вешаем на оружие 2 скрипта - на флаги "HIT" и "CRITICAL HIT", то какой из них будет обрабатываться первым? Собственно, варианты ответов:
2.1 Тот, который первый "висит" на протосе.
2.2 Тот, чей номер меньше в "data\scr".
2.3 Всегда "HIT", потому что его "ATTACHMENT NUMBER" меньше (7 против 34 у "CRITICAL HIT").
2.4 Всегда "CRITICAL HIT", потому что, э-эм, ну просто так, в общем. smile3.gif
2.5 "У тебя вообще адекватные вопросы бывают? Кому, по-твоему, могла в голову придти идея проверять эту фигню?" lol2.gif

Да, еще один момент. Предположим, мы вешаем на ГГ (или спутника) скрипт, на HEARTBEAT. В описании сказано: when called: every two seconds on all NPC’s in loaded sectors. Допустим мы хотим, чтобы через 20 минут происходило какое-то событие. Ну, например, чтобы Магнус начинал диалог и говорил: "слушай, говорю же тебе: в кузню этого Кергана, пойдем лучше напьемся!". Значит, мы вешаем на скрипт счетчик, который при каждом запуске скрипта будет увеличиваться на единицу, пока не достигнет значения "600" (20 минут). Не знаю, будет ли это работать, ну да ладно. scratch_one-s_head.gif Что тут мне не понятно:
1. when called: every two seconds on all NPC’s in loaded sectors. Это о чем вот они? Скрипт будет проверяться на каждом неписе каждые 2 секунды?
2. when called: every two seconds on all NPC’s in loaded sectors. "В загруженном секторе"? Скрипт будет сохраняться (если он недосчитал нам до 600 еще) при переходе из сектора в сектор?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
gamer_777
сообщение 10.2.2012, 18:33
Сообщение #60

Последний
Group Icon
Группа: Модераторы
Сообщений: 788
Регистрация: 6.4.2007
Из: Україна
Пользователь №: 584



Цитата
1. Я конечно догадываюсь, что ответ будет "обломись", smile3.gif ну да все равно спрошу: кто-нибудь видел эти таблицы вариаций при критическом попадании, которые висят на протосах?

Правильно догадываешься smile3.gif

Цитата
2. Если мы вешаем на оружие 2 скрипта - на флаги "HIT" и "CRITICAL HIT", то какой из них будет обрабатываться первым?

Первым всегда "HIT", вторым - "CRITICAL HIT". Проверял "эту фигню" на практике.

Цитата
1. when called: every two seconds on all NPC’s in loaded sectors. Это о чем вот они?

О том что у каждого NPC запускается свой скрипт (если он есть), при условии что этот NPC находится на загруженном секторе.

Цитата
2. when called: every two seconds on all NPC’s in loaded sectors. "В загруженном секторе"? Скрипт будет сохраняться (если он недосчитал нам до 600 еще) при переходе из сектора в сектор?

Конечно. Сохранение же данных - это область счётчиков и переменных (у них разные свойства и ограничения - см. мануал).
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

10 страниц V « < 4 5 6 7 8 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22.12.2024, 17:01
IPS Driver Error  

Ошибка с базой данных.
Вы можете попробовать обновить эту страницу, нажав сюда.

Возвращаемая ошибка

Приносим свои извинения за предоставленные неудобства.