Обучение, Сложнее - интереснее! |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Обучение, Сложнее - интереснее! |
Blake |
16.6.2007, 12:19
Сообщение
#1
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 29 Регистрация: 16.6.2007 Из: Россборо, Астраханум Пользователь №: 1 067 |
Предлагаю УСЛОЖНИТЬ в создаваемом моде обучение:
За повышение в навыке на "ученика" - платить по 500 монет за навык. За "эксперта" - сделать квесты (типа "замесить и нарубить") - желательно "непроваливаемый". За "мастера" - серию квестов (мастера так просто, как в аркануме, не делятся своими умениями с простыми путешественниками). А тут задания запросто можно будет провалить! |
куоп |
16.6.2007, 15:26
Сообщение
#2
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 19 Регистрация: 14.5.2007 Из: Кемерово Пользователь №: 827 |
Цитата Замесить и нарубить...не...лучше так:сразиться с самим учителем до того момента пока у него не останится 1% жизни а свором если уж так тоже драться или можт у него че украсть предлагаеш? а звание мастера и правдо просто за дарма дают Сообщение отредактировал куоп - 16.6.2007, 15:27 -------------------- курить-вредно, пить-противно, а умирать здоровым жалко
-------------------- бог умер, этомы его убили. Ницше |
Blake |
17.6.2007, 12:01
Сообщение
#3
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 29 Регистрация: 16.6.2007 Из: Россборо, Астраханум Пользователь №: 1 067 |
Я сильно преувеличил, конечно, в "замесить-нарубить". Нужно будет создать квесты на обучения "эксперту", где разумеется надо будет применять данный изучаемый навык. Если небоевой: где-то что-то украсть, кого-то уговорить, у кого-то выиграть, взломать какой-то замок, куда-то пробраться незамеченным и т п. Ведь в этом мире не все может решаться с позиции силы. Непроваливаемые квесты будут благодаря тому, что объекты воровства, убеждения и т п будут неубиваемыми (как призрак Бесси в шахтах в Туманных Холмах). Дверь/сундук для взлома нельзя будет разбить атакой через "alt". А квест на крадучесть будут усложнять неуничтожимые, агрессивные, очень сильные (и подслеповатые ) охранники (такой квест "провалишь" вместе с игрой, если умрешь от их рук)
|
куоп |
18.6.2007, 12:11
Сообщение
#4
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 19 Регистрация: 14.5.2007 Из: Кемерово Пользователь №: 827 |
ладно я понял но ведь по сути мы предлагали просто слегка усложнить получение мастеров некоторые квесты слегка продлить да продлить их при том можно былоб так чтоб слегка увести гл. гер. в сторону от его миссий (хотя некоторые квесты можно вполне и без изменений оставить (м.метатель м.уклончивости м.рукопашки) а вот м.взломщик может просить вскрыть сундук железного клана...)
P.S. Blake я тебя не критикую я какраз таки за усложнение P.P.S. повторю своё мнение "мастера обучают каждого встречного..." -------------------- курить-вредно, пить-противно, а умирать здоровым жалко
-------------------- бог умер, этомы его убили. Ницше |
Arcanum |
18.6.2007, 12:57
Сообщение
#5
|
Просто - Arcanum
Группа: СвоиСообщений: 604 Регистрация: 19.10.2006 Из: Кинтарра Пользователь №: 7 |
Снёс флуд. Почитал тему.
Blake - действительно, хорошая идея. Не слушай никого, кто говорит что это "бред". Усложнить обучение можно, и даже, наверное, нужно. По двум причинам: 1) Допалнительная экспа (а при внедрении в МОД, мода, увеличивающего планку уровня до 127 - это очень пригодится) 2) Так действительно интересней играть станет. Проблема: некому заняться. |
Blake |
18.6.2007, 15:36
Сообщение
#6
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 29 Регистрация: 16.6.2007 Из: Россборо, Астраханум Пользователь №: 1 067 |
Развиваю тему дальше (не почтите за отклонение от темы):
С боевыми навыками все понятно, смысл грейдить их до "мастера" есть - жизненно важно. Необходимо будет сделать так, чтобы грейд небоевого навыка до мастера имел СМЫСЛ, т е были бы какие - нибудь специальные (пусть даже небольшие но очень полезные - например для карманов!) поля деятельности только и только для мастеров по соответствующим небоевым навыкам. Скажем для дипломата: появится какой-нибудь крутейший персонаж NPC, озвученный приятным голосом по-русски, с нормальным портретом (не какой-нибудь Вирджил, у которого видон как у алкоголика) любящий поболтать и побегать с кем-нить, но при этом он пойдет с игроком, если тот учен на мастера убеждения, накачал это свое persuasion на 5 из 5, и не поленится поискать-повыбирать "правильные" ветки диалога. Навык-то убеждения, получается, нужен в сложных модах для написания скриптов диалога и сам по себе ничего не сделает. Для целителя: нездорово заболел, скажем, дядя Гилберт Бейтс: подхватил вирусняк (беги доктор в библиотеку, читай "Трактат о причинах болезней" ! ). Если игрок не собирается быть мастером аптечек, то вылечит Бейтса другой доктор, или чудо поможет (т к смерть Бейтса меняет ход истории). А если игрок постарался (лечебка Бейтса для успеха будет требовать лечения 5/5+maestro), то... ... например золото от фабриканта каждый месяц, тарантианцы будут АбАжать и т п.... ... ... Сообщение отредактировал Blake - 18.6.2007, 16:08 |
Deon |
8.12.2007, 22:17
Сообщение
#7
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 19 Регистрация: 8.12.2007 Пользователь №: 2 053 |
Меня всегда интересовала возможная реализация мастера скрытности .
Например, как только ты становишься мастером скрытности, это особым образом понижает негативную реакцию некоторых персонажей, например стражей города... Вроде как ты умело маскируешься под обычного путника/прохожего. Один из возможных путей реализации: после выхода из локации или через некоторое время после выхода из локации, если ты своими действиями (убил, ограбил) получил от стражи ранг "ненавистный" (0 отношение), их счетчик отношения сбразывается на "подозрительный", точного названия не помню, в районе 20-50 на ваш выбор. Конечно, надо это додумать для баланса и логики , например, продавец, которого ты ограбил/ткнул мечом, вряд ли забудет твоё лицо... А вот обычные стражники/прохожие перестанут обращать на тебя внимание. По-моему, идеальный вариант для персонажа вора/взломщика/маньяка-убийцы (пытался я и такого отыгрывать). |
Damphil |
6.9.2014, 18:17
Сообщение
#8
|
Qwerty
Группа: ЗавсегдатаиСообщений: 175 Регистрация: 11.1.2011 Пользователь №: 5 073 |
Меня всегда интересовала возможная реализация мастера скрытности . Например, как только ты становишься мастером скрытности, это особым образом понижает негативную реакцию некоторых персонажей, например стражей города... Вроде как ты умело маскируешься под обычного путника/прохожего. Один из возможных путей реализации: после выхода из локации или через некоторое время после выхода из локации, если ты своими действиями (убил, ограбил) получил от стражи ранг "ненавистный" (0 отношение), их счетчик отношения сбразывается на "подозрительный", точного названия не помню, в районе 20-50 на ваш выбор. Конечно, надо это додумать для баланса и логики , например, продавец, которого ты ограбил/ткнул мечом, вряд ли забудет твоё лицо... А вот обычные стражники/прохожие перестанут обращать на тебя внимание. По-моему, идеальный вариант для персонажа вора/взломщика/маньяка-убийцы (пытался я и такого отыгрывать). Как мне сказали в другой теме, что такая функция работает(оригинал). Если где то у тебя есть НИП который - ненавидит. То после нескольких перемещений туда сюда на поезде корабле или телепортации - реакция меняется. Я проверил - вроде работает. Главное что бы во время - Перемещения - не попадать на глаза этому НИПу, иначе все повторится. |
Nbvehnbveh |
6.9.2014, 21:17
Сообщение
#9
|
Диссидент с Fallout.ru
Группа: ЦенителиСообщений: 282 Регистрация: 22.4.2013 Пользователь №: 5 994 |
Нет-нет, речь шла исключительно о случае, когда npc в составе партии протагониста. Во всех других случаях перемещения бесполезны.
Как итог, у нас только один способ по выводу npc из агрессивного состояния - заклинание "очаровать зверя". Раз многие if'ы не работают, то этот закл может быть зацепкой, так как на него if срабатывает. P.S. Идея хорошая, да и для мастера скрытности даже вид лица поменять не проблема (морщины, пудра, бакенбарды и т.д.) |
zerotool |
12.9.2014, 22:50
Сообщение
#10
|
Старатель
Группа: СвоиСообщений: 432 Регистрация: 15.7.2010 Пользователь №: 4 698 |
Нет-нет, речь шла исключительно о случае, когда npc в составе партии протагониста. Во всех других случаях перемещения бесполезны. Как итог, у нас только один способ по выводу npc из агрессивного состояния - заклинание "очаровать зверя". А убить- воскресить уже не катит ? |
Текстовая версия | Сейчас: 22.12.2024, 6:08 |