Ребаланс оружия в Multiverse Edition |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Ребаланс оружия в Multiverse Edition |
Erhog |
5.10.2019, 17:22
Сообщение
#21
|
Диггер
Группа: ЗавсегдатаиСообщений: 108 Регистрация: 6.3.2010 Пользователь №: 4 344 |
Цитата С метательным оружием все сложно -- оно абсолютно недееспособно в реалтайме из-за анимаций. Я постарался апнуть бумеранги, чтобы в пошаговом они были плюс-минус на уровне младшего огнестрела, однако тягаться с ним они не могут все равно, т.к. огнестрельное оружие сильно "ускоряется" в реалтайме. В то же время, апать бумеранги для пошагового еще сильнее -- будет выглядеть странно. В риалтайме - да, но в пошаговом оно весьма сильное. Вообще сбалансировать всё для обоих режимов будет очень трудно - та же ловкость с её бонусом к АП в пошаговом важна и её имеет смысл качать пораньше даже огнестрельщику, но в риалтайме пусть её будет хоть 4 - разницы нет. В этом плане очень хорошо реализована система в Fallout Tactics. Темпоральная магия туда же - только для пошаговых боёв. Есть еще удар в спину - в пошаговом можно всего за 2 ап забегать за спину оппоненту без всяких проблем, а вот в риалтайме это можно сделать, только если как-то врага зафиксировать, например на напарнике или с помощью оглушения/магии. Вообще, если уж капнуть еще глубже - я бы для пошагового режима радикально именил значения скорости, стоимость в АП и урон. Что-то вроде ближнебойное оружие мощнее и получает бонус от силы, дальнобойное в ~2 раза слабее(с одинаковой скоростью), если исключения со своими плюсами и минусами. Так же важный момент - движение. Убежать на 25 клеток за ход - это не нормально, некоторые персонажи за ход могут вообще из боя выйти без проблем. А если говорить о темпоральной магии, то там и 55-60 АП можно получить, вообще цирк. Я так подозреваю. что зависимость АП/скорость захардкожена и поменять можно только через редактирование .ехе. Если бы кто-то этим занялся - это могло бы сильно изменить всю игру и сделать её более интересной, все же, откровенно говоря, боёвка в фоллауте поинтереснее, в Аркануме уже на 15-20 уровне за ход можно убивать сразу по 5+ противников без проблем, до персонажа редко кто даже добежит. -------------------- Suddenly...
Life has new meaning |
EternalSorrow |
7.10.2019, 20:35
Сообщение
#22
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 31 Регистрация: 24.9.2018 Пользователь №: 7 084 |
ближнебойное оружие мощнее и получает бонус от силы, дальнобойное в ~2 раза слабее(с одинаковой скоростью), если исключения со своими плюсами и минусами Примерно так оно и есть, однако тут нет правильного ответа, как все сделать -- быстрое оружие ближнего боя всегда будет непомерно мощным в руках персонажа СЛ 20+, всегда будет проще в реалтайме стрелять, а в пошаговом бить. Все эти проблемы -- часть игры, с ними проще смириться, тем более что в Multiverse вырезан мультиплеер и соревновательный элемент вместе с ним. Сообщение отредактировал EternalSorrow - 7.10.2019, 20:36 |
Erhog |
15.10.2019, 22:11
Сообщение
#23
|
Диггер
Группа: ЗавсегдатаиСообщений: 108 Регистрация: 6.3.2010 Пользователь №: 4 344 |
Полностью согласен, хотя мне стрелять и в пошаговом интересно, и бить в мили в реалтайме, но это уже вкусовщина.
Тем не менее, я бы очень хотел, чтобы кто-нибудь попробовал отбалансить бонусы к АП, а так же затраты АП на перемещение и удары/выстрелы/касты, много оружия со стоимостью удара/выстрела 1-3 ап, при этом почти любой персонаж с легкостью набирает 25+ скорости достаточно быстро, пошаговые бои становятся просто не смешной шуткой, где тактики нет и быть не может, к сожалению. -------------------- Suddenly...
Life has new meaning |
EternalSorrow |
15.10.2019, 22:41
Сообщение
#24
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 31 Регистрация: 24.9.2018 Пользователь №: 7 084 |
Без правок на уровне движка ничего не выйдет. По-хорошему, восприятие должно быть чем-то большим, чем ограничителем для роста навыков, а ловкость не должна быть универсальным навыком -- это бы решило почти все проблемы.
Своими правками займусь несколько позже -- бакалавриат, все дела. Сообщение отредактировал EternalSorrow - 15.10.2019, 22:43 |
Erhog |
20.10.2019, 1:47
Сообщение
#25
|
Диггер
Группа: ЗавсегдатаиСообщений: 108 Регистрация: 6.3.2010 Пользователь №: 4 344 |
https://youtu.be/wWIVMVLGs6Y
Я давно не играл в "голый" Арканум дальнобойным персонажем со скрытностью, поэтому не уверен, что в оригинале нет подобной механики, но я предлагаю что-то исправить со скрытностью в ребалансе, т.к. с прокачанной скрытностью бои превращаются в шутку. Мне нравится, как скрытность работает в фоллауте - при атаке из скрытонсти, атакуемая цель обнаруживает игрока, но - если в режиме скрытности убить цель за ход, и при этом тебя не обнаруживают стоящие рядом НПЦ, - то ты остаёшься в скрытности. Если же цель убить не удалось, то цель, т.к. она тебя обнаруживает при первой атаке, движется к тебе, а её "союзники" выдвигаются в твою сторону, что увеличивает шанс, что и они тебя обнаружат. Хотя как по мне, лучше, чтобы у игрока выключался режим скрытности при атаке, а первая атака из скрытности имела 100% критикал с +200% урона, например - для ближнебойных есть удары в спину, а подобная механика скрытности, возможно, разнообразит игру за ренжевиков и сделает навык полезным, но не таким дисбалансным, как сейчас. Как бонус - появится смысл прокачки восприятия для метателей и лучников. Да, получится "классический", набивший многим оскомину, стелс-снайпер, но для Арканума это будет в новинку. -------------------- Suddenly...
Life has new meaning |
EternalSorrow |
7.12.2019, 19:30
Сообщение
#26
|
Диггер
Группа: ДегустаторыСообщений: 31 Регистрация: 24.9.2018 Пользователь №: 7 084 |
https://youtu.be/wWIVMVLGs6Y Я давно не играл в "голый" Арканум дальнобойным персонажем со скрытностью, поэтому не уверен, что в оригинале нет подобной механики, но я предлагаю что-то исправить со скрытностью в ребалансе, т.к. с прокачанной скрытностью бои превращаются в шутку. Мне нравится, как скрытность работает в фоллауте - при атаке из скрытонсти, атакуемая цель обнаруживает игрока, но - если в режиме скрытности убить цель за ход, и при этом тебя не обнаруживают стоящие рядом НПЦ, - то ты остаёшься в скрытности. Если же цель убить не удалось, то цель, т.к. она тебя обнаруживает при первой атаке, движется к тебе, а её "союзники" выдвигаются в твою сторону, что увеличивает шанс, что и они тебя обнаружат. Хотя как по мне, лучше, чтобы у игрока выключался режим скрытности при атаке, а первая атака из скрытности имела 100% критикал с +200% урона, например - для ближнебойных есть удары в спину, а подобная механика скрытности, возможно, разнообразит игру за ренжевиков и сделает навык полезным, но не таким дисбалансным, как сейчас. Как бонус - появится смысл прокачки восприятия для метателей и лучников. Да, получится "классический", набивший многим оскомину, стелс-снайпер, но для Арканума это будет в новинку. У меня есть наработки по специальному стелс-оружию, которое я попробую сделать тогда, когда дойдут руки до мода. Самые логичные решения требовали бы правок движка, однако приходится выкручиваться скриптами. Самое сложное это найти нишу для пистолета с глушителем, чтобы сделать его эффективным оружием для заточенного персонажа. Ну и стелс-снайпер для арканума уже давно не в новинку, т.к. парализующая пушка в игре изначально работает исправно. Разве что я планирую сделать до нее некую прогрессию, в лице пистолета с глушителем -> стелс-аналога снайперской винтовки -> наконец, пушки с анестетиком. И да, я очень ценю все замечания, пусть даже пока нет времени заниматься модом. Его я буду доделывать 100% - делаю ведь главным образом для себя. Ну, и периодически все же буду выпускать правки, просто нерегулярно. Сообщение отредактировал EternalSorrow - 8.12.2019, 4:21 |
Erhog |
21.12.2019, 11:24
Сообщение
#27
|
Диггер
Группа: ЗавсегдатаиСообщений: 108 Регистрация: 6.3.2010 Пользователь №: 4 344 |
Цитата Ну и стелс-снайпер для арканума уже давно не в новинку, т.к. парализующая пушка в игре изначально работает исправно. Разве что я планирую сделать до нее некую прогрессию, в лице пистолета с глушителем -> стелс-аналога снайперской винтовки -> наконец, пушки с анестетиком. Я всегда считал их оружием контроля, можно, конечно, повырубать врагов, после чего добить лежачих - это факт. Но текущая механика уж слишком забагованная. Пистолет с глушителем плох, т.к., в отличии от того же фоллаута, критикалы в Аркануме куда слабее, АП значительно больше, а соотношение урон/хп - ниже. На каждое убийство с ним уйдет очень много ходов и патронов. Наверное, стоило бы добавить скрипт, который при атаке из стелса, для некоторого оружия, вроде пистолета с глушителем, наносит дополнительный урон, как удары в спину. Но стелс тогда всё равно необходимо менять, иначе будет как на видео, но еще и урон будет выше. -------------------- Suddenly...
Life has new meaning |
Текстовая версия | Сейчас: 22.12.2024, 5:57 |