Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Правила форума — Другие моды Arcanum

    Арканум
  • В рамках здравого смысла ограничьте флуд и офф-топ, особенно — где это требование модератора;
  • Называйте темы понятно и конкретно;
  • Если Вы хотите узнать, где можно скачать какой-либо файл, патч, мод или саму игру Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura, ознакомьтесь с нашей подборкой ссылок;
  • Просьба: Голосуйте иногда в рейтингах (клик по рекламе) на форуме/сайте (низ страницы — баннеры); Для чего это делать: пропаганда игры, ведь АРКАНУМ жил, жив и будет жить;
  • Называйте темы понятно и конкретно.

76 страниц V < 1 2 3 4 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему

> Мод "Arcanum Total Rebalance"

Positiff
сообщение 28.10.2015, 11:57
Сообщение #11

Технолог
Group Icon
Группа: Ветераны
Сообщений: 352
Регистрация: 15.3.2014
Пользователь №: 6 167



Цитата(Accki_lamer @ 28.10.2015, 7:00) *
Да, все верно - на мастере. Моя ошибка. Поэтому вечная проблема стрелков - как получить мастера в огнестреле, поменьше потратившись на восприятие. smile3.gif Пользователи любого другого оружия в этом отношении имеют явное преимущество, поскольку они качают ловкость, которая даёт скорость.
Специально протестировал влияние Восприятия на стрельбу. Похоже, что зависимость всё же есть, даже при наличии Мастерства.

Судя по всему дело обстоит так:
1) От величины Восприятия зависит возможность развития навыка Стрельбы, а так же Дальность прокрутки экрана.
2) От навыка Стрельбы зависит Базовая точность стрельбы (+5% за единицу навыка).
3) При недостатке Восприятия имеется штраф к навыку Стрельбы и как следствие снижение Точности.
4) Стрельба вдаль добавляет штраф к точности (-5% за одну клетку).
5) Мастерство в навыке убирает штраф на дальность (пункт 4) и похоже добавляет +30% если дальность больше 10.

Так что Восприятие всё же нужно для стрелка. Если его не качать, то далеко стрелять не сможешь, ибо просто экран не сдвинется) Так же при высоком уровне навыка Стрельбы, но низком Восприятии будет штраф к Навыку и как следствие снижение Точности стрельбы (например, если для развития Навыка до высокого уровня ты использовал временное повышение Восприятия зельями). А при низкой Точности даже будучи Мастером ты будешь частенько промахиваться. Хотя при стрельбе вдаль ситуацию улучшает непонятный бонус +30%.


--------------------
Изображение Изображение
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Positiff
сообщение 28.10.2015, 14:52
Сообщение #12

Технолог
Group Icon
Группа: Ветераны
Сообщений: 352
Регистрация: 15.3.2014
Пользователь №: 6 167



Цитата(Accki_lamer @ 27.10.2015, 22:21) *
Хорошо.

Посмотрел на твои изменения в оружии. Было достаточно непросто воспринимать информацию, похоже я уже сильно привык к своему формату списка изменений smile3.gif
Если честно, то каких-то особо интересных идей, которые захотелось бы позаимствовать, я не нашёл.


Зато некоторые изменения мне показались не самыми удачными:

1) У некоторого оружия технологическая склонность меньше, чем у компонентов, из которых оно собирается. По мне сложность при сборке может только возрасти. А у некоторых наоборот слишком завышенная. К таким относятся Balanced Sword, Mechanical Dagger, Feather-Weight Axe, Machined Hammer (маленькая ТС), Shocking Staff (высокая ТС), Заряженный бумеранг (высокая ТС). У Огнестрельного Оружия ты Склонность не рассматривал или просто в файле не указал?

2) Имеется несоответствие между эффективностью некоторого оружия и сложностью его создания / технологической склонностью. Shocking Staff имеет больше ТС, чем Charged Sword, но гораздо менее Эффективен. Charged Sword требует меньше Силы для использования и собирается легче, чем Charged Axe, но наносит больше урона.

3) Почти везде Электрический урон у оружия имеет минимальное значение 1. По мне электричество должно наоборот наносить много урона даже в случае не совсем удачного попадания. Я по возможности за реализм. А в реальности всё тело проводит ток и урон не очень сильно зависит от места вхождения тока. И уж совсем не зависят от силы прижатия проводника к телу) Даже при воздействии скажем на руку, повреждения будут значительными, вплоть до смерти. А вот тот же минимальный урон кинжала в 1 единицу выглядит нормально. Если слегка зацепить по руке, то от небольшого пореза ничего не сделается. Так же чем больше оружие, тем больше должен быть минимальный и естественно максимальный урон. Чтобы слегка зацепить тем же Добротным Широким Мечом надо ещё постараться derisive.gif

4) Часть оружия внешне сильно разнится, а по характеристикам почти не отличается. Например, Charged Sword и Charged Axe почти не отличаются по Эффективности и даже величине Электрического урона. Зачем вообще тогда иметь два разных предмета? То же самое касается Envenomed Sword и Envenomed Axe. В силу того, что меч собирается легко, а топор сложнее, да и Силы для использования требует больше, логичнее было бы сделать урон указанных мечей меньше, но и сложность их создания тоже. Взгляни например как это сделано у меня в моде. В разделе огнестрельного оружия похожая проблема имеется с Mechanized Gun и Levered Machine Gun. Их характеристики вообще почти идентичны, а на вид первое - Автомат, а второе - Пулемёт. Соответственно убойность должна быть разной. Ну и патронов они многовато жрут. Посчитай удельный урон своих пушек в пересчете на один патрон, получится бред - Old Flintlock Pistol по этому показателю окажется эффективнее, чем Levered Machine Gun blink.gif

5) Ну и напоследок Schreck's Pistol. Судя по описанию в схеме, он выстреливает 6 пуль за раз. Поэтому было бы логичнее сделать ему большой урон, кратный 6, малую скорострельность и расход по 6 патронов. Собственно то, что уже сделано в моем моде smile3.gif


Часть дополнительных эффектов оружия для меня оказалась не совсем понятной:

1) Что за "Прожигающий эффект" имеет Bronwyck's Gun? Комментарий с более подробным описанием там бы не помешал.

2) Что из себя представляет "Шоковый эффект" у Tesla Gun и почему такого же нет у Tesla Rod? Они ведь одинаковыми плазменными шарами стреляют, только мощность немного разная.

3) Написано, что Stillwater Blade дословно "Вызывает покемонов" shok.gif Надеюсь, что на самом деле Зверей, как в оригинале smile3.gif


--------------------
Изображение Изображение
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Accki_lamer
сообщение 28.10.2015, 16:52
Сообщение #13

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 193
Регистрация: 29.5.2011
Пользователь №: 5 282



Цитата(Positiff @ 28.10.2015, 17:52) *

1) У некоторого оружия технологическая склонность меньше, чем у компонентов, из которых оно собирается. По мне сложность при сборке может только возрасти. А у некоторых наоборот слишком завышенная. К таким относятся Balanced Sword, Mechanical Dagger, Feather-Weight Axe, Machined Hammer (маленькая ТС), Shocking Staff (высокая ТС), Заряженный бумеранг (высокая ТС). У Огнестрельного Оружия ты Склонность не рассматривал или просто в файле не указал?

Склонность я правил только в том случае, если она была важна для последующих схем. Просто так я её не трогал.

Цитата(Positiff @ 28.10.2015, 17:52) *

2) Имеется несоответствие между эффективностью некоторого оружия и сложностью его создания / технологической склонностью. Shocking Staff имеет больше ТС, чем Charged Sword, но гораздо менее Эффективен. Charged Sword требует меньше Силы для использования и собирается легче, чем Charged Axe, но наносит больше урона.

Верно. Я планировал переделать схему сборки Заряженного меча и топора на Shocking Staff, а у пиротопора - на барьер огня. Но, честно говоря, пока раздумывал на этот счёт.

Цитата(Positiff @ 28.10.2015, 17:52) *

3) Почти везде Электрический урон у оружия имеет минимальное значение 1. По мне электричество должно наоборот наносить много урона даже в случае не совсем удачного попадания. Я по возможности за реализм. А в реальности всё тело проводит ток и урон не очень сильно зависит от места вхождения тока. И уж совсем не зависят от силы прижатия проводника к телу) Даже при воздействии скажем на руку, повреждения будут значительными, вплоть до смерти. А вот тот же минимальный урон кинжала в 1 единицу выглядит нормально. Если слегка зацепить по руке, то от небольшого пореза ничего не сделается. Так же чем больше оружие, тем больше должен быть минимальный и естественно максимальный урон. Чтобы слегка зацепить тем же Добротным Широким Мечом надо ещё постараться derisive.gif

Это верно. Правда полагаю, что много зависит от таких факторов, как заземление, но могу ошибаться. Изначально идея состояла в том, чтобы дать игрокам выбор между пиротопором и заряженным топором/мечом. И заряженное оружие я планировал сделать на какие-то там проценты более эффективным, но с бОльшим разбросом урона. Идея, к слову, сворована из второй Диаблы. smile3.gif

Цитата(Positiff @ 28.10.2015, 17:52) *

4) Часть оружия внешне сильно разнится, а по характеристикам почти не отличается. Например, Charged Sword и Charged Axe почти не отличаются по Эффективности и даже величине Электрического урона. Зачем вообще тогда иметь два разных предмета? То же самое касается Envenomed Sword и Envenomed Axe. В силу того, что меч собирается легко, а топор сложнее, да и Силы для использования требует больше, логичнее было бы сделать урон указанных мечей меньше, но и сложность их создания тоже. Взгляни например как это сделано у меня в моде. В разделе огнестрельного оружия похожая проблема имеется с Mechanized Gun и Levered Machine Gun. Их характеристики вообще почти идентичны, а на вид первое - Автомат, а второе - Пулемёт. Соответственно убойность должна быть разной. Ну и патронов они многовато жрут. Посчитай удельный урон своих пушек в пересчете на один патрон, получится бред - Old Flintlock Pistol по этому показателю окажется эффективнее, чем Levered Machine Gun blink.gif

Посчитано: у меня в таблице отдельные графы по среднему урону с одной пули. smile3.gif Да, идея была изначально такой. pardon.gif По Levered Machine Gun мы вообще, как я помню, изначально немало спорили о его месте и эффективности.

Цитата(Positiff @ 28.10.2015, 17:52) *

5) Ну и напоследок Schreck's Pistol. Судя по описанию в схеме, он выстреливает 6 пуль за раз. Поэтому было бы логичнее сделать ему большой урон, кратный 6, малую скорострельность и расход по 6 патронов. Собственно то, что уже сделано в моем моде smile3.gif

Собственно, по этому оружию тоже активно спорили в своё время. Пришли к выводу, что это оружие с вращающимся блоком стволов, которое стреляет по одной пуле:
http://agesmystery.ru/node/722

Цитата(Positiff @ 28.10.2015, 17:52) *

3) Написано, что Stillwater Blade дословно "Вызывает покемонов" shok.gif Надеюсь, что на самом деле Зверей, как в оригинале smile3.gif

Это был комментарий для себя. smile3.gif Таки зверей.

На самом деле, безрассудно было бы прыгать из одной системы баланса в другую. Поэтому я и не предлагал переделывать весь баланс. Все идеи которые, как я считал, сделали бы твой мод интереснее, я предложил в восьмом посте этой темы. Это убрать лишние "раздражающие факторы" от "кражи" опыта спутниками, потери его со скриптового урона, и ввести для разнообразия вероятность крита от восприятия для точного оружия. Остальное - просто информация с "альтернативным видением". pardon.gif
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Positiff
сообщение 28.10.2015, 18:22
Сообщение #14

Технолог
Group Icon
Группа: Ветераны
Сообщений: 352
Регистрация: 15.3.2014
Пользователь №: 6 167



Цитата(Accki_lamer @ 28.10.2015, 17:52) *
Склонность я правил только в том случае, если она была важна для последующих схем. Просто так я её не трогал.
А я трогал, где заметил несостыковки. Вдруг кто потом новую схему создаст?)

Цитата(Accki_lamer @ 28.10.2015, 17:52) *
Верно. Я планировал переделать схему сборки Заряженного меча и топора на Shocking Staff, а у пиротопора - на барьер огня. Но, честно говоря, пока раздумывал на этот счёт.
Ну с Пиротопором по мне так очевидно нужно переделывать, иначе давайте и Пиролук с Огнеметом из Топлива делать smile3.gif Ну а Заряженный Меч как более раннюю технологию я переделал с использованием малого Конденсатора.

Цитата(Accki_lamer @ 28.10.2015, 17:52) *
Это верно. Правда полагаю, что много зависит от таких факторов, как заземление, но могу ошибаться. Изначально идея состояла в том, чтобы дать игрокам выбор между пиротопором и заряженным топором/мечом. И заряженное оружие я планировал сделать на какие-то там проценты более эффективным, но с бОльшим разбросом урона. Идея, к слову, сворована из второй Диаблы. smile3.gif
Лично я вопросы заземления отношу к защите от электроударов с помощью Электро-Брони и подобной амуниции. А эффективность у меня зависит от сложности сборки предмета, поэтому подобного выбора не стоит. Пиротопор круче, так как собрать его сложнее.

Цитата(Accki_lamer @ 28.10.2015, 17:52) *
Собственно, по этому оружию тоже активно спорили в своё время. Пришли к выводу, что это оружие с вращающимся блоком стволов, которое стреляет по одной пуле: http://agesmystery.ru/node/722
Ну тут дело личных предпочтений каждого. Судя по картинке на схеме, этот пистолет может быть и таким и таким) Однозначно не скажешь. Но всё же есть описание в схеме и там всё ясно написано. Тем более без особой необходимости я старался в игре ничего не менять. По мне раз другого подобного оружия в игре нет, то с точки зрения разнообразия пистолет, выстреливающий 6 пуль за раз, лучше.

Цитата(Accki_lamer @ 28.10.2015, 17:52) *
На самом деле, безрассудно было бы прыгать из одной системы баланса в другую. Поэтому я и не предлагал переделывать весь баланс. Все идеи которые, как я считал, сделали бы твой мод интереснее, я предложил в восьмом посте этой темы. Это убрать лишние "раздражающие факторы" от "кражи" опыта спутниками, потери его со скриптового урона, и ввести для разнообразия вероятность крита от восприятия для точного оружия. Остальное - просто информация с "альтернативным видением". pardon.gif
В любом случае посмотреть что было сделано и поискать новые свежие идеи было не лишним) Идея с опытом мне, как я уже писал, понравилась. Вот над внедрением этого надо будет подумать. Ну а точное оружие у меня и так уже имеет фиксированный бонус к критическому попаданию. Восприятие и так много на что влияет, думаю этого достаточно.


--------------------
Изображение Изображение
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ather
сообщение 28.10.2015, 18:26
Сообщение #15

Word-O-Lak
Group Icon
Группа: Ветераны
Сообщений: 1 476
Регистрация: 24.7.2009
Из: Витебск
Пользователь №: 3 719



Технически, относительно невысокие напряжения (контактные штуки типа заряженного меча) могут и вообще не пробивать электричеством. Это действительно зависит от заземления и брони. Фул-метал сет без дополнительной изоляции превратиться в костюм смертника, но если металл не качается тела, то станет спасительным заземлителем.

Удар тока по ногам опасен лишь падением на землю (при условии, что человек стоял), а удар в руку может как не нанести урона вообще, так и убить насмерть на месте. Грубо говоря, если ток пошел через сердце - имеем труп. Если в сердце не попал имеем небольшой ожог или вообще ничего.

Но с плазменными шарами и прочими штуками выше тыщи вольт такой номер уже не проходит. Касание электрической дуги вполне может привести к тому, что пациента сметут на газетку и выкинут. Другой вопрос, что шоковый посох (например), примененный в канализации скорее всего тупо убьет все живое включая хозяина в неопределенном радиусе. Или вообще перемкнет из-за высокой влажности.


Не стоит гнаться за реализмом, тем более, что электричество штука непредсказуемая, особенно в боевых условиях. В реале такого оружия практически нет (кроме шокеров, но у них 2 контакта) именно по причине опасности для владельца и непредсказуемости поведения.

Если кратко - то 1-50 для электрических мечей выглядит ок, а для стреляющих посохов уже нет.


--------------------
А зачем вникать в умные мысли? Главное — уметь их цитировать! © Я
Всякая экономия в конечном счете сводится к экономии времени. © К. Маркс

arcanum
«Таинственная» награда
Конкурс прозы №3
arcanum
2-е место
Конкурс прозы №7
Cамый последний конкурс на нашем Форуме
arcanumМоя КрышаarcanumМастер Конкурсов

На мотив песни Черный ворон:
Бееедный аааффтаар, что ж ты бьееешьсяаа
Да об стееену головооой.
Ты мозгооов не набереееешься,
Выпей йааадуу, ты тупооой!..
© Баш Не принимайте на свой счёт!
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Accki_lamer
сообщение 28.10.2015, 18:33
Сообщение #16

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 193
Регистрация: 29.5.2011
Пользователь №: 5 282



Цитата(Positiff @ 28.10.2015, 21:22) *

В любом случае посмотреть что было сделано и поискать новые свежие идеи было не лишним)

Безусловно. У каждого из нас своё видение. Я уважаю твою позицию, равно как уважаю тот труд, который ты проделал. А обменяться идеями всегда полезно.

to Ather:
Спасибо за содержательный пост! Интересная информация. good.gif
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Positiff
сообщение 29.10.2015, 16:26
Сообщение #17

Технолог
Group Icon
Группа: Ветераны
Сообщений: 352
Регистрация: 15.3.2014
Пользователь №: 6 167



Кто-нибудь уже прочитал описание мода полностью? А может даже есть герои, осилившие файл "Изменения.xlsx"?
Просто хотелось бы знать, какие конкретно вещи в моде вам понравились или наоборот пришлись не по вкусу smile3.gif
Та же Машинная Броня не слишком быстро расходует топливо (1 шт. / 30 сек.)? Просто пока я ещё не проходил
игру со своим модом, а хорошо бы всё проверить на практике. Если кто будет играть - отпишитесь по впечатлениям.


--------------------
Изображение Изображение
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
kayort
сообщение 29.10.2015, 17:03
Сообщение #18

Wishmaster
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 114
Регистрация: 8.6.2010
Из: Подмосковье
Пользователь №: 4 599



расход по времени не сильно понравился, хотя еще ничего из нового не собрал, этож время нужно)
баланс в повреждениях дальнего ближнего как теперь?
рас топ оружее тратит припасы как и дальнее, поидее урон его должен быть выше, иначе смысл падает


--------------------
Слово тьмы нерушимо©
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Accki_lamer
сообщение 29.10.2015, 18:04
Сообщение #19

Диггер
Group Icon
Группа: Завсегдатаи
Сообщений: 193
Регистрация: 29.5.2011
Пользователь №: 5 282



Цитата(Positiff @ 29.10.2015, 19:26) *

Кто-нибудь уже прочитал описание мода полностью? А может даже есть герои, осилившие файл "Изменения.xlsx"?
Просто хотелось бы знать, какие конкретно вещи в моде вам понравились или наоборот пришлись не по вкусу smile3.gif
Та же Машинная Броня не слишком быстро расходует топливо (1 шт. / 30 сек.)? Просто пока я ещё не проходил
игру со своим модом, а хорошо бы всё проверить на практике. Если кто будет играть - отпишитесь по впечатлениям.

Я изучил почти все листы в описании изменений, за исключением 3-4, менее интересных для меня.
Один вопрос: Керган в форме дракона имеет 20 телосложения. Это не сделает его полностью иммунным к яду?
Понравилось: большое количество интересных идей и находок, высокое разнообразие оружия и брони (раньше всё это было как-то однообразно). Скажи честно: сколько ушло времени на создание такого большого и всеобъемлющего мода? smile3.gif
Не по вкусу: как я уже и говорил, я обхожу стороной вещи, которые из-за урона со скриптов крадут опыт. Ну, это мой персональный таракан. smile3.gif
В целом я предполагаю, что игра станет заметно интереснее. Технологам точно.
По поводу расхода топлива бронёй - это нужно смотреть в игре. Хотя навскидку 1-2 единицы топлива в 30 секунд кажутся вполне приемлемыми.


Цитата(kayort @ 29.10.2015, 20:03) *

рас топ оружее тратит припасы как и дальнее, поидее урон его должен быть выше, иначе смысл падает

У них есть большой бонус от силы. Поэтому рукопашное оружие в Аркануме всегда имеет больший потенциал, нежели дальнобойное.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Positiff
сообщение 29.10.2015, 19:33
Сообщение #20

Технолог
Group Icon
Группа: Ветераны
Сообщений: 352
Регистрация: 15.3.2014
Пользователь №: 6 167



Цитата(kayort @ 29.10.2015, 18:03) *
расход по времени не сильно понравился, хотя еще ничего из нового не собрал, этож время нужно)
баланс в повреждениях дальнего ближнего как теперь?
рас топ оружее тратит припасы как и дальнее, поидее урон его должен быть выше, иначе смысл падает
А без расхода топлива Машинная Броня не иначе является Магической. Как ни печально, но в нашем мире двигатели сами по себе не работают, а кушают топливо smile3.gif
Баланс урона разнотипного оружия я тоже старался улучшить. Потому, например, увеличен урон заколдованных Больших Мечей и заколдованных Луков.
Не совсем так, не забывай, что при использовании оружия ближнего боя к урону добавляется Бонус Удара, зависящий от Силы персонажа. При 20 единицах Силы бонус составляет 20 урона, а это довольно много. К тому же удельный урон топового оружия на единицу боеприпаса ничуть не меньше, чем у огнестрельного оружия. Помимо этого, пушки тратят боеприпасы даже в случае промаха, а ближнее оружие нет.

Сообщение отредактировал Positiff - 29.10.2015, 19:47


--------------------
Изображение Изображение
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

76 страниц V < 1 2 3 4 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22.12.2024, 6:33
IPS Driver Error  

Ошибка с базой данных.
Вы можете попробовать обновить эту страницу, нажав сюда.

Возвращаемая ошибка

Приносим свои извинения за предоставленные неудобства.